Nomagiker sind diejenigen Zauberkundigen, die aufgrund des Wissens über den Wahren Namen von Wesen oder Dingen Macht über sie bekommen. Da alles, was einen Namen trägt vom Urgott Orotan auch einen Wahren Namen bekommt, kann ein Nomagiker über alles, was benannt ist, Macht erlangen.
In einer streng geheimen Zeremonie verknüpft der Nomagiker den Wahren Namen des Ziels mit einem Wort der Macht. Führt er dann die Zeremonie aus, so muss das benannte Ziel die durch das Wort der Macht charakterisierte Aktion ausführen. Je nach Wort der Macht kann sich ein vernunftbegabtes Ziel dagegen mit einer modifizierten Wi-Probe wehren.
Nomagiker benötigen ein ausgezeichnetes Namensgedächtnis. Solche Personen sind recht selten auf Orota (Kl > 69). Fällt solch eine begabte Person, egal welcher Rasse, einem Nomagiker auf, ist sie noch nicht zu alt und gehört sie nicht einer anderen, den Idealen der Nomagiker völlig widersprechenden Klasse an, so tritt der erfahrene Nomagiker ihm entgegen und unterbreitet ihm, nach ausführlichen Tests, den Vorschlag, sich zum Nomagiker ausbilden zu lassen. Es ist eine große Ehre für einen erfahrenen Nomagiker, die Geheimnisse seiner Klasse weiterzuvermitteln, zumal er den Wahren Namen des Lehrlings erfährt und dadurch Macht über ihn gewinnt. Je mehr Lehrlinge ein Nomagiker also hatte, desto größer wird seine Macht.
Die Ausbildung zum Nomagiker geschieht in einer der Nomagikerlogen, die im Geheimen praktizieren, da sie aufgrund ihrer enormen Macht von den Mächtigen gefürchtet und daher verfolgt werden.
Nomagikers sind recht gesellige Personen, die sich sehr gerne Heldengruppen anschließen, immer auf der Suche nach neuen Wahren Namen und einem Lehrling, der viel versprechend erscheint.
Nomagikern wird in ihrer Loge, neben den magischen Fertigkeiten, auch der Umgang mit Rundschild und Kurzschwert beigebracht, jedoch erreichen die wenigsten Nomagiker die Meisterschaft in dieser Disziplin, dazu sind sie zu sehr Wesen der geistigen Disziplinen.
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Nomagikers
In jungen Jahren werden die meisten Nomagiker Lehrling eines erfahrenen Nomagikers. Es kommt sehr selten vor, dass ein Erwachsener erwählt wird, dieser muss schon außergewöhnliche geistige Fähigkeiten (perfektes Namensgedächtnis (s. positive besondere Eigenschaft Nr. 67) usw.) mitbringen.
Kl ab 70 Wi ab 50 Kf ab 50
Ch ab 50 Hö ab 50 Wa ab 20
Erlernte Waffen:
Rundschild, Kurzschwert
Talente:
Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Stadt, Kf/Ri), Geschichtswissen (Kl/Kl), Götterwissen (Kl/Kl), Hypnose (Kl/Ch), Meditation (Kf/Kl), zwei weitere Wissenstalente, Beredsamkeit (Kl/Ch), Elementare Strukturen lesen (Kl/Sp), Geschichten erzählen (Kl/Ch), Lehren (Ch/Kl), Rhetorik (Kl/Ch), ein weiteres Talent aus dem Bereich „Darstellung und Kommunikation“, zwei zusätzliche Sprachen sprechen und lesen und schreiben
Diese spezielle Gruppe von Zauberkundigen hat sich ganz auf die Beherrschung von Tieren und von Wesen des Astralraumes spezialisiert.
Wie stark die zu beschwörenden Kreaturen sind, hängt natürlich von der Erfahrung und Macht des Astralmeisters ab.
Astralmeister sind nicht in Gilden organisiert, sondern leben fast immer als Einzelgänger, um in Ruhe die Energien des Limbus erforschen zu können. Klassisch ist der einsame Turm, dessen einzige Bewohner der Astralmeister und seine Kreatur(en) sind und vor dem sich die einfachen Leute fürchten. Die meisten Astralmeister sind ein wenig seltsam und gelten als weltfremd.
Zur Unterstützung ihrer Arbeit nehmen sich die meisten Astralmeister einen Diener oder Gehilfen, oft aber auch einen Lehrling. Nach dessen Ausbildung muss dieser den Astralmeister verlassen und auf eigenen Beinen stehen.
Astralmeister lehnen es kategorisch ab, auch nur ansatzweise zu kämpfen oder sich zu prügeln. Wenn es eben geht, überlassen sie dies ihren beschworenen Kreaturen oder den Tieren, die sie beherrschen. Sie tragen keine typischen Kleidungsstücke, ein Hang zu wallenden, schrillfarbenen Umhängen lässt sich jedoch nicht verleugnen.
Voraussetzungen für die Erschaffung eines Astralmeisters:
Astralmeister nehmen nur junge, gesunde Menschen oder Großköpfe in ihre Obhut um sie auszubilden. Über einem Alter von 20 Jahren läuft da nichts mehr.
Wi ab 70 Se ab 20 Hö ab 20
Kl ab 50 Ri ab 20 Sm ab 20
Kf ab 50 Sp ab 20
Erlernte Waffen:
keine
Talente:
Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Astralraum, Kl/Wa), Götterwissen (Kl/Kl), Heilkunde (Psyche, Kl/Ch), Magiekunde (Kl/Kl), Meditation (Kl/Kf), Tierkunde (Kl/Kl), Beredsamkeit (Kl/Ch), Geisterbeschwörung (Wi/Kf), Körpersprache lesen (Kl/Se), Lippenlesen (Kl/Se), drei Rassenkenntnisse, drei Sprachen sprechen sowie lesen und schreiben