Der Thaumaturg ist ein Runenkundiger. Schriftzeichen, Symbole und Runen enthalten Macht. Diese Macht verstärkt der Thaumaturg, indem er Ziel- und Wirkungsrunen kombiniert.

Magie des Thaumaturgen

Die Magie des Thaumaturgen ist geprägt durch den Einsatz der unterschiedlichsten Runen. Die Runen unterscheiden sich in Osla-Runen (Ziel) und Vejla-Runen (Wirkung). Die Osla-Runen, die im Thaumaturgenstab, dem Thurg, eingeritzt werden, bestimmen das Ziel, auf welches der Zauber wirken soll. Die Vejla-Runen, die in der Regel in die Osla-Runen integriert werden, bestimmen die Wirkung des Zaubers. Dabei können die Runen beliebig miteinander kombiniert werden.

Entscheidend ist, dass der Thurg genug Zauberkraft speichern kann, also das in ihm eingeschlossene Bernsteinherz groß genug ist. Wiegt das Bernsteinherz mindestens 100 Karat, so kann eine Osla-Rune mit einer Vejla-Rune kombiniert werden. Für alle weiteren 50 Karat kann jeweils eine Osla- bzw. Vejla-Rune dem Thurg hinzugefügt werden.

Während seiner Ausbildung erlernt der junge Thaumaturg durch seinen Lehrmeister zwei Osla- und

(Kl - 50) / 5 (hier wird aufgerundet!)

Vejla-Runen. Zudem bekommt er 1W6 jungfräuliche Thurgs, deren Bernsteinherz unterschiedlich groß sein kann (s.u.).

Der Thurg (Runenstab)

Will ein Thaumaturg einen neuen Runenstab herstellen, so zieht er als ersten in den Wald und hält nach stark harzenden Nadelbäumen Ausschau. Findet er ein passendes Exemplar (Pflanzenkunde-Probe), so schneidet er passende Äste ab, die er bei sich zu Hause nach Bernsteinherzen untersucht. Dazu muss ihm eine Alchimie-Probe gelingen. Mit 50%-iger Chance enthält der Ast ein Bernsteinherz, falls alle Proben erfolgreich waren. Das Gewicht des Herzen (in Karat) ermittelt der Thaumaturg mit W6×W%+100. Wie oben beschrieben kann er dann je nach Gewicht unterschiedlich viele Runen in den Stab ritzen.

Um eine Rune zu ritzen muss dem Thaumaturgen eine Fi-Probe gelingen, die je nach Rune erschwert bzw. erleichtert wird. Gelingt die Probe nicht, dem Thaumaturgen jedoch anschließend eine Kl-Probe, so hat er den Fehler bemerkt, der Stab ist somit unbrauchbar. Gelingt dem Thaumaturgen jedoch auch die Kl-Probe nicht, so übersieht er den Fehler. Wird solch ein fehlerhafter Thurg dann angewendet, schlägt die Wirkung des Zaubers auf den Thaumaturgen selbst zurück (wie immer hat der SL das letzte Wort).

Nachdem ein Thurg zerbrochen wurde, werden die Runen unleserlich und sind zu Forschungszwecken nicht mehr zu gebrauchen.

Die Kombination der Runen

Welche Wirkung das Zerbrechen des Runenstabes hat, hängt ab von der Kombination von Osla- und Vejla-Runen. Der Thaumaturg kann beliebig viele Runen miteinander kombinieren, in Abhängigkeit des Gewichtes des Bernsteinherzens im Thurg.

Zusammen mit dem SL sollte der Spieler des Thaumaturgen dann die genaue Auswirkung des Runenstabes auf einen Gegner, Kollegen oder auch sich selbst festlegen. Der Thaumaturg notiert sich die Wirkung des Runenstabes, um ohne viel Aufhebens den Thurg benutzen zu können.

Die Osla-Runen

  • Humanoid allgemein: Diese Rune wirkt auf alle humanoide Wesen. Zu diesen gehören alle Rassen bis auf die Centauren, Borks usw. (Fi-Probe+30).
  • Tier allgemein: Diese Rune wirkt auf alle Tiere. Zu Tieren zählen alle nicht intelligente Wesen (Fi-Probe+30).
  • Pflanze allgemein: Diese Rune wirkt auf alle Pflanzen, egal ob Baum, Blume, Gemüse oder was immer unter Pflanze (auch Einzeller oder Pilze) verstanden werden kann (Fi-Probe+30).
  • Elemente allgemein: Zu den Elementen zählen Feuer, Erde, Luft und Wasser. Eine solche Rune wirkt auf alle die hier aufgezählten Elemente (Fi-Probe+30).
  • Gegenstand allgemein: Diese Rune wirkt auf alle toten, künstlich erschaffenen Gegenstände (Fi-Probe+30).
  • Metall allgemein: Diese Rune wirkt auf alle metallischen Gegenstände oder Dinge, egal ob künstlich oder natürlich (Fi-Probe+30).
  • Holz allgemein: Diese Rune wirkt auf alle hölzernen Gegenstände oder Dinge, egal ob noch lebendig oder schon weiterverarbeitet (Fi-Probe+30).
  • Mineral allgemein: Diese Rune wirkt auf alle Dinge, die aus Mineralien bestehen (Felsen o.ä., Fi-Probe+30).
  • Bestimmte Rasse: Diese Rune wirkt nur auf Mitglieder bestimmter Rassen, z.B. Trolle, Menschen, Elfen usw. Eine Osla-Rune für Amazonen oder Barbaren gibt es nicht, da die Amazonen und Barbaren keine eigene Rasse bilden, sondern zu anderen Rassen gehören, also ein Volk bilden (Fi-Probe+15).
  • Bestimmte Klasse: Diese Rune wirkt nur auf eine Person, die einer bestimmten Klasse angehört, beispielsweise Krieger, Berserker, Magier o.ä. (Fi-Probe+15).
  • Bestimmter Beruf: Diese Rune wirkt nur auf eine Person, die einem bestimmten Berufsstand angehört, beispielsweise Bettler, Hirten, Musiker oder Räuber (Fi-Probe+15).
  • Bestimmtes Tier: Diese Rune wirkt nur auf bestimmte Tiere, beispielsweise Elche, Hasen oder Ziegen (Fi-Probe+15).
  • Bestimmte Pflanze: Diese Rune wirkt nur auf bestimmte Pflanzenarten, wie Apfelbäumen, Rosen oder Braunalgen (Fi-Probe+15).
  • Bestimmtes Element: Diese Rune wirkt nur auf eines der vier Elemente: Feuer, Erde, Luft und Wasser (Fi-Probe+15).
  • Bestimmter Gegenstand: Diese Rune wirkt nur auf einen ganz bestimmten Gegenstand, beispielsweise einer Tür, einem Schwert oder einem 6-karätigen Diamanten im Herzschliff (Fi-Probe+15).
  • Bestimmtes Metall: Diese Rune wirkt nur auf ein Ding aus einem ganz bestimmten Metall, beispielsweise Gold, Eisen, Blei oder Mithrill (Fi-Probe+15).
  • Bestimmtes Holz: Diese Rune wirkt nur auf einen toten bzw. noch lebendigen Gegenstand bzw. Pflanzenteil. Dieses Holz kann beispielsweise Eichenholz, Birnbaumholz oder sogar das Holz der magischen Euceme-Kiefer sein (Fi-Probe+15).
  • Bestimmtes Mineral: Diese Rune wirkt nur auf einen Gegenstand aus einem ganz speziellen Mineral, beispielsweise Marmor, Schiefer oder Saphir (Fi-Probe+15).
  • Bestimmte Rune: Diese spezielle Rune wirkt nur auf eine andere bestimmte Rune, beispielsweise der Osla-Rune „bestimmtes Metall“ (Fi-Probe+15).
  • Ideen des Spielers und des Spielleiters sind immer erwünscht. Also: Denkt Euch selbst ein paar Osla-Runen aus, wenn ihr bestimmte braucht!

Die Vejla-Runen

  • Antipathie: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel für die Dauer von 10 Minuten den Thaumaturgen überhaupt nicht mag. Werden zwei Osla-Runen eingesetzt, so mögen sich die beiden Ziele überhaupt nicht.
  • Durchsichtigkeit: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel für 10 Minuten unsichtbar wird.
  • Essen: Diese Rune führt dazu, dass ein lebendiges Ziel einen unbändigen Hunger bekommt und auf der Stelle etwas essen muss. Werden zwei Osla-Runen eingesetzt, so bekommt das lebendige Ziel Hunger auf das andere Ziel, jedoch nicht umgekehrt. Dabei muss das zu verspeisende Ziel essbar sein.
  • Fallen: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel zu Boden fällt. Voraussetzung ist, dass es eine erhöhte Position innehat. In diesem Fall stürzt es zu Boden (beispielsweise fällt ein Gegenstand vom Tisch, ein Vogel stürzt ab oder ein Wesen stolpert und fällt auf die Nase). Den Schaden legt der SL je nach Fallhöhe fest.
  • Farbe: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel für die Dauer von 10 Minuten eine bestimmte Farbe annimmt, und zwar das gesamte Ziel.
  • Fliegen: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel sich drei Meter hoch in die Luft erhebt. Für die Dauer von 10 Minuten kann der Thaumaturg die Flugrichtung kontrollieren, danach sinkt das Ziel langsam zu Boden.
  • Fühlen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel eine bestimmte Sinneswahrnehmung (außer Sympathie und Antipathie) hat, beispielsweise spürt es Schmerz, Freude usw.
  • Furcht: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel für die Dauer von 10 Minuten von einer unbestimmten Furcht ergriffen wird und bei einer misslungenen Wi-Probe flüchtet.
  • Gehen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Opfer für 10 Minuten in eine vom Thaumaturgen vorgegebenen Richtung geht.
  • Geruch: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Opfer für 10 Minuten einen ganz bestimmten Geruch wahrnimmt, der es überallhin verfolgt.
  • Geschmack: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Opfer für 10 Minuten einen ganz bestimmten Geschmack wahrnimmt, der es überallhin verfolgt.
  • Heilung: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel geheilt bzw. repariert wird. Dabei bekommt es 5 LE zurück (falls es lebendig ist) oder eine mittlere Beschädigung wird gerichtet (beispielsweise ein abgebrochenes Stuhlbein oder ein zerbrochenes Schwert usw.).
  • Lange: Wird diese Rune zu einer Runenkombination aus Osla- und Vejla-Rune hinzugefügt, so verdoppelt sich die Wirkungsdauer des Zaubers, der durch den Thurg ausgelöst wird.
  • Laufen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Ziel doppelt so schnell laufen kann wie normal. Die Wirkung hält 10 Minuten an.
  • Mut: Diese Rune bewirkt, dass ein intelligenzbegabtes Ziel von einem starken Mut erfasst wird, auch schwierige Dinge zu tun. Furchtzauber verlieren ihre Wirkung, waghalsige Aktionen ihre Hemmschwelle.
  • Nicht: Wird diese Rune zu einer Runenkombination aus Osla- und Vejla-Rune hinzugefügt, so tritt bei Zerbrechen des Thurgs das Gegenteil der durch die Osla- und Vejla-Runen beabsichtigten Wirkung ein. So wird aus einem Thurg mit der Vejla-Rune Mut ein Thurg, der Furcht hervorruft. Wird die Nicht-Rune der Osla-Rune hinzugefügt, so wirkt der Thurg nicht auf die durch die Osla-Rune bestimmten Ziele, sondern nicht auf diese Ziele.
  • Öffnen: Diese Rune führt dazu, dass sich ein bestimmter Gegenstand für die Dauer von 10 Minuten öffnet und sich danach automatisch wieder schließt.
  • Schlaf: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Ziel auf der Stelle für 10 Minuten einschläft.
  • Schließen: Diese Rune führt dazu, dass sich ein bestimmter Gegenstand für die Dauer von 10 Minuten schließt und sich danach automatisch wieder öffnet (sofern er nicht verschlossen war). Nur mit Hilfe von Magie lässt sich dieses magische Schloss zerbrechen.
  • Sympathie: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige, intelligenzbegabte Ziel vom Thaumaturgen für die Dauer von 10 Minuten völlig eingenommen ist und dessen bester Freund sein will. Dabei führt es in dieser Zeit Freundschaftsdienste aus, ohne sich jedoch in größere Gefahr zu begeben. In diesem Fall erlischt die Wirkung des Runenstabes schlagartig. Werden zwei Osla-Runen eingesetzt, so mögen sich die beiden Ziele gegenseitig.
  • Vergessen: Diese Rune führt dazu, dass das lebendige Ziel vergisst, was in den letzten 10 Minuten passiert ist.
  • Vergrößern: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel in seiner Größe (nicht im Gewicht usw.) für die Dauer von 10 Minuten verdoppelt wird.
  • Verkleinern: Diese Rune führt dazu, dass das Ziel in seiner Größe (nicht im Gewicht usw.) für die Dauer von 10 Minuten halbiert wird.
  • Verletzung: Diese Rune führt dazu, dass das verzauberte Ziel verletzt bzw. beschädigt wird. Dabei verliert es 5 LE (falls es lebendig ist) oder erhält eine mittlere Beschädigung (beispielsweise zerbricht ein Stuhlbein oder ein Schwert usw.).
  • Viel: Wird diese Rune zu einer Osla-Rune hinzugefügt, so verdoppelt sich die Anzahl der Wirkungsziele des Zaubers, der durch den Thurg ausgelöst wird.
  • Wachen: Diese Rune bewirkt, dass ein beliebiges lebendiges Ziel für die Dauer von 10 Minuten die Rolle eines Wächters übernimmt und während dieser Zeit bei auffälligen Ereignissen warnt. Das Ziel dieses Zaubers kann sich mit Hilfe einer Wi-Probe geben die Wache wehren, ansonsten beherrscht die Wache sein Denken.

Analyse unbekannter Runen

Entdeckt der Thaumaturg ihm unbekannte Runen und möchte er deren Wirkung erfahren, so kann er einerseits den Thurg zerbrechen und abwarten, was passiert. Falls etwas passiert, kann er die Wirkung analysieren: gelingt ihm eine Talentprobe des Thaumaturgen-Talentes „Runenanalyse“, so hat er herausgefunden, welchem Zweck eine der auf dem Thurg eingravierten Runen diente.

Ist die Rune nicht auf einem Thurg angebracht, sondern auf einer Tür oder an einem anderen hölzernen Gegenstand, so benötigt der Thaumaturg einen ganzen Tag, um die Runen zu untersuchen. Nach Ablauf der Untersuchung müssen ihm zwei Kl-Proben gelingen. Die erste dient dazu, die Anzahl der Runen zu erkennen. Die zweite Probe ermöglicht dem Thaumaturgen, Osla- von Vejla-Runen zu trennen. Gelingt ihm dann noch eine Runenanalyse-Probe, so erkennt er die Wirkung einer der untersuchten Runen.

Gelingt ihm eine der Kl-Proben nicht, so können die Runen erst wieder untersucht werden, wenn die Klugheit gesteigert wurde. Gelang die Runenanalyse-Probe nicht, so kann die Rune erst nach Steigern der Runenanalyse erneut analysiert werden.

Erlernen neuer Runen

Um eine neue Rune zu erlernen, muss der Thaumaturg natürlich wissen, welche Wirkung die Rune hat. Ist diese Bedingung erfüllt, so kann es ans Lernen gehen.

Mit Hilfe eines Lehrmeisters benötigt der Thaumaturg nur eine kombinierte Kl- und Fi-Probe, um die Rune zu beherrschen. Ohne Hilfe hat es der Thaumaturg schwerer. Die Kl-Probe wird um 30 Punkte erschwert, die Fi-Probe muss, wie bei der Beschreibung der Rune angegeben, um den dort stehenden Wert erschwert werden.

Gelingt eine der Proben nicht, so kann die Rune erst dann wieder erlernt werden, wenn die gepatzte Haupteigenschaft gesteigert wurde.

Zerstörung von Runen

Wird eine Rune (entweder auf einem Thurg oder an einem anderen Ort) unsachgemäß zerstört (entweder durch Gewalt oder durch falsch angewandte Magie), so wird die im Bernsteinherzen gespeicherte Magie schlagartig frei und trifft den Zerstörer der Runen.

Alle 50 Karat Bernstein löst sich ein arkaner Energieblitz aus der Rune und verursacht einen Schaden von 2W6+5 Trefferpunkten, wobei ein möglicher RS diesen Schaden verringert.

Nach der Zerstörung der Rune verliert ein Runenstab bzw. eine an einem anderen Ort angebrachte Rune ihre Wirkung.