Hier folgt eine Liste der bekanntesten magischen Handlungen der Druiden. Natürlich gibt es noch weit mehr als diese, daher sei dem Spieler des Druiden freigestellt, sich selbst neue Handlungen auszudenken.

Beherrschung von Pflanzen

Besitzt der Druide eine Blüte genau derjenigen Pflanze, die er beherrschen will, so gelingt der Zauber. Wie weit die Beherrschung gehen kann, ist stark situationsabhängig. So können Pflanzen natürlich nicht herumwandern und Aufträge erfüllen. Möglich wäre aber mit Hilfe dieser Handlung, eine Fleisch fressende Pflanze daran zu hindern, jemanden zu verspeisen. Auch kann der Druide eine Pflanze dazu bringen, schneller oder langsamer zu wachsen, in eine bestimmte Richtung zu wachsen usw. Dieser Zauber kostet pro 5 Minuten 30 gAP.

Blüte der zu bezaubernden Pflanze

Beherrschung von Tieren

Besitzt der Druide ein Haar, eine Feder oder eine Schuppe speziell des Tieres, das er beherrschen will, so gelingt die Handlung. Er kann dem Tier Aufträge erteilen, abhängig von der Intelligenz des Tieres. Selbstmorde oder andere Befehle, die den Trieben des Tieres zu sehr widersprechen, lösen auf der Stelle den Bann. Pro 5 Minuten Aufrechterhalten des Banns muss der Druide 50 gAP einsetzen.

Haar/Feder/Schuppe des zu bezaubernden Tieres

Blättersturm

Durch diese Handlung, die nur im Wald angewendet werden kann, wirbelt der Druide große Mengen Laub auf und kann diesen gegen seine Gegner in einer Entfernung von bis zu 10 Metern lenken. Die Gegner werden dadurch in ihrer Kampfkraft behindert und haben dadurch in jeder Kampfrunde die Möglichkeit, entweder nur zu parieren oder nur anzugreifen. Beides ist ihnen nicht möglich. Innerhalb eines Kegels von 4 Metern um den Druiden hat der Sturm keine Wirkung. Die Handlung kostet pro Kampfrunde zwei gAP.

Laub beliebiger Bäume

Blitze schleudern

Der Druide schleudert so lange Blitze auf das Ziel, bis ihm eine Fi-Probe misslungen ist. Mit jedem Blitz erschwert sich die Probe auf Fingerfertigkeit um 10 Punkte. Wird der Gegner getroffen, so verliert er (Stufe des Druiden · W4) Lebenspunkte, die nicht von einer Rüstung absorbiert werden können. Pro Blitz muss der Druide seine Stufe in gAP einsetzen.

Herz eines Zitteraales

Chamäleonhaut

Dem Druiden ist es mit Hilfe dieser Handlung möglich, sich seiner Umgebung anzupassen und mit ihr optisch zu verschmelzen. Er kann nur dann entdeckt werden, wenn sehr genau nach ihm gesucht wird oder wenn er ertastet wird. Pro 5 Minuten Aufrechterhalten verbraucht der Druide 5 gAP.

Haut eines Chamäleons

Druidenholz

Mit dieser Handlung lässt der Druide die Kräfte der Erde wieder in totes Holz fließen. So kann er den aus Holz gefertigten Gegenstand (z.B. eine Tür) beleben (d.h., dem Gegenstand sprießen Blätter usw.) und die Wachstumsgeschwindigkeit kontrollieren. Der Druide muss das Holz berühren. Die Handlung kostet 12 gAP.

Samen des bestimmten Holzes

Erntesegen

Schleudert der Druide die Handvoll Mist auf einen Acker, der frisch gepflügt ist, so trägt dieser Acker bei der nächsten Ernte doppelte Frucht wie normal. Diese Handlung kostet pro 10 m2 einen Punkt seiner geistigen Ausdauer. Alle 10 m2 muss eine weitere Handvoll Mist auf den Acker geschleudert werden.

Handvoll Mist

Explosion

Indem der Druide die Kerne des Granatapfels auf die Gegner schleudert, entstehen dort kleine Explosionen, deren Wirkung 2W6 Schadenspunkte (kA und LE) beträgt. Die Reichweite beträgt 2 m, pro Explosion und Apfelkern muss der Druide 5 gAP einsetzen.

Kerne des Granatapfels

Flammenkreis

Der Druide umgibt sich mit einer kalten Flammenwand, die von Kältezaubern nicht durchdrungen werden kann. Ebenso können Untote diese Aura nicht durchdringen. Pro 5 Minuten Aufrechterhalten der Flammenwand muss der Druide 2 gAP einsetzen.

Augen eines Feuersalamanders

Fernblick

Besitzt der Druide ein Adlerauge, so kann er für eine Minute bei klarer Sicht bis zu einem Kilometer weit sehen. Gegenstände in der Größe eines Apfels können klar und deutlich erkannt werden. Er benötigt 8 gAP.

Auge eines Adlers

Fesseln

Der Druide wirft eine Wurzel der Kubis-Ranke zwischen die Beine des Opfers. Die Pflanze wächst in enormem Tempo am Körper des Opfers hoch und fesselt diesen. Durch eine 10%ige Reaktionsprobe kann er der Ranke aus dem Weg springen. Ist das Opfer gefesselt, so kann es sich mit einer 10%igen Körperkraft-Probe befreien. Für diese Aktion braucht er jedoch zwei Kampfrunden. Die Kosten für diesen Zauber betragen 6 gAP.

Wurzel einer Kubis-Ranke

Fressgier

Wirft der Druide das Kuckucksei gegen ein vernunftbegabtes Wesen, so wird dieses von einem unbändigen Hunger erfasst, der daraufhin sein gesamtes Denken und Handeln bestimmt. Die Handlung hält 10 Minuten an und kostet 8 gAP.

Kuckucksei

Gestalt wandeln

Der Druide kauert sich auf dem Boden zusammen und wirft den Katalysator hoch über den Kopf. Nun muss sich der Druide vorstellen, welche Gestalt er annehmen will. Fällt der Katalysator wieder zu Boden, so ist die Verwandlung abgeschlossen. Auffällige Ausrüstungsgegenstände machen diese Verwandlung nicht mit. Auch besitzt der Druide nicht alle Fähigkeiten, die diese Gestalt im Normalfall besitzt, so kann der Druide in Gestalt eines Adlers nicht fliegen, er hat aber sehr wohl den scharfen Blick eines Adlers. Die Handlung kostet 22 gAP und hält (Stufe · 5) Minuten an

Verpuppter Schmetterling

Hauch des Sommers

Der Druide erhöht die Umgebungstemperatur im Umkreis von 15 Metern schlagartig um 30 Grad Celsius. Nach 10 Minuten sinkt die Temperatur langsam durch Austausch mit der Umgebungsluft wieder ab. Diese Handlung kostet dem Druiden 5 gAP.

Eckzahn eines Zerberus

Hauch des Winters

Der Druide senkt die Umgebungstemperatur im Umkreis von 15 Metern schlagartig um 30 Grad Celsius. Nach 10 Minuten steigt die Temperatur langsam durch Austausch mit der Umgebungsluft wieder an. Diese Handlung kostet dem Druiden 5 gAP.

Eckzahn eines Schneewolfes

Hitzeschutz

Der Druide erleidet für 5 Minuten keinen Schaden durch große Hitze bis maximal 150 Grad Celsius. Magische Hitzezauber richten nur den halben Schaden an. Diese Handlung kostet dem Druiden 10 gAP.

Haut eines Feuersalamanders

Hören von Fernem

Entweder kann der Druide durch eine Wand oder Tür mit einer maximalen Dicke von einem Meter in den Raum dahinter hören (bis zu fünf Minuten Dauer) oder er hinterlässt das Luchsohr an einem ihm bekannten Ort und kann bis maximal zwei Stunden später für 10 Minuten alle Geräusche an diesem Ort hören, egal wo sich der Druide zu dem Zeitpunkt befindet. Diese Handlung kostet ihm 25 gAP.

Ohr eines Luchses

Illusionen erkennen

Durch diese Handlung durchschaut der Druide alle Illusionen innerhalb eines Kreises, den er mit Hilfe der Sporen gestreut hat. Die Handlung kostet dem Druiden 5 gAP, die Wirkungsdauer beträgt 6 Kampfrun­den.

Sporen des Fliegenpilzes

Insektenschwarm

Der Druide ist mit dieser Handlung in der Lage, einen Insektenschwarm zu beschwören und zu lenken. Die Reichweite seines Einflusses auf die Insekten beträgt 50 Meter. Die Handlung kostet dem Druiden 20 Punkte seiner geistigen Ausdauer. Die Wirkungsdauer der Handlung liegt bei 10 Minuten, jede weitere Minute kostet dem Druiden einen gAP.

Königin des Insektenvolkes

Jucken

Mit dieser Handlung erschafft der Druide ein Feld aus feinem Juckpulver um sich herum. Alle Wesen, die sich im Umkreis von 4 Metern um ihn herum aufhalten, bekommen starke Hustenanfälle, zusätzlich reißen sie sich die Rüstung vom Leib und kratzen sich am gesamten Körper. Die Wirkung hält 5 Kampfrunden dann, dann ist das Juckpulver zu Boden gesunken. In dieser Zeit sind die Betroffenen zu keinen sinnvollen Handlungen fähig. Die Handlung kostet dem Druiden 15 gAP.

Frucht der Wildrose

Kälteschutz

Der Druide erleidet für 5 Minuten keinen Schaden durch große Kälte bis maximal -100 Grad Celsius. Magische Kältezauber richten nur den halben Schaden an. Diese Handlung kostet dem Druiden 10 gAP.

Fell eines Schneehasen

Kleber

Schmiert der Druide Honig zwischen zwei glatte oder passgenaue Gegenstände, so sind diese für einen Tag untrennbar miteinander verbunden. Der Druide verliert dabei 12 gAP.

10g Bienenhonig

Kommunikation mit Pflanzen

Besitzt der Druide eine Blüte der Pflanzengattung, mit der er kommunizieren will, so gelingt die Handlung. Die Handlung kostet 50 gAP.

Blüte der Pflanzenart

Kommunikation mit Tieren

Besitzt der Druide entweder ein Haar, eine Feder oder eine Schuppe der Tierart, mit dem er kommunizieren will, so gelingt die Handlung. Wie sinnvoll die Kommunikation ist, ist abhängig von der Intelligenz des Tieres. Der SL sollte entscheiden, wie anstrengend die Handlung ist, wie viele gAP also der Druide verliert. Grundsätzlich sollte gelten. dass es leichter ist, mit intelligenteren Tieren zu kommunizieren als mit beinahe geistlosen. Minimum sind jedoch 25 gAP

Haar/Feder/Schuppe der Tierart

Kräutersegen

Mit diesem Spruch ist es dem Druiden möglich, die Wirkung von Heilkräutern zu vervierfachen. Dabei zerfällt eine Kräuterdosis als Katalysator zu Staub, bei einer zweiten Dosis, die er für diese Handlung ebenfalls besitzen muss, vervierfacht sich die Wirkung. Besitzt der Druide keine zweite Dosis des Heilkrautes, so hat die Handlung keine Wirkung, außer, dass der Katalysator zu Staub zerfällt. Die Handlung kostet dem Druiden 11 gAP.

Getrocknete Kräuter

Lebewesen erspüren

Mit diesem Spruch kann der Druide die Lebensaura jedes über 10 cm großen Lebewesens im Umkreis von 30 Metern wahrnehmen. Er empfängt eine vage Vorstellung von der Größe des Lebewesens, nicht aber von seiner Gestalt. Diese Handlung wirkt nicht, wenn sich massive Gegenstände zwischen Druide und Lebewesen befinden (z.B. eine Wand). Die Handlung kostet 5 gAP, die Wirkungsdauer beträgt 10 Sekunden.

Kopf einer Fledermaus

Lichtkreis

Der Druide kann einen Lichtkreis um sich erschaffen, der die Umgebung im Umkreis von 15 Metern erhellt. Die Handlung hält 10 Minuten an und kostet 2 gAP.

Glühwürmchen

Mahlzeit

Ein Druide ist mit Hilfe von kümmerlichen Pflanzenresten in der Lage, ein wohlschmeckendes vegetarisches Menü für vier Personen herzurichten. Er benötigt dafür 10 Minuten Vorbereitung und 28 gAP.

Verschiedene Pflanzenreste

Nahrung erkennen

Nimmt der Druiden einen Teil der ihm unbekannten Nahrung (Beeren, Früchte, Wurzeln usw.) in die Hand und bläst dann darauf, so erkennt er, ob sie genießbar ist oder nicht. Die Handlung kostet ihm pro Nahrungsmittel zwei gAP. Dabei zerfällt ein Nahrungsstück (evtl. 100 g der Nahrung) zu Staub.

Zu untersuchende Nahrung

Ruf des Einhorns

Der Druide muss sich an einen abgelegenen Ort begeben und dort das Haar des Einhorns in die linke Hand legen und mit der rechten darauf schlagen. Innerhalb von 5 Minuten taucht der Besitzer des Haares (natürlich das Einhorn) auf, das dem Druiden einen Tag lang als Reittier dient. Um es zu reiten, braucht der Druide keinerlei Reitkenntnisse zu besitzen, das Einhorn verhält sich wie ein erfahrenes Schlachtross. Die Handlung kostet dem Druiden 50 gAP.

Haar aus dem Schweif eines Einhorns

Schattenkämpfer

Der Druide vermag von Wesen, die er selbst aus nächster Nähe hat kämpfen sehen, schattenhafte, undurchdringlichem schwarzen Rauch gleichende Abbilder zu schaffen und zu lenken. Diese Schattenkämpfer können dem Gegner keinen Schaden zufügen, allerdings werden sie grundsätzlich in den Kampf mit einbezogen und gelten für die Gegner als real. Der Druide kann (Stufe/2) Schattenkämpfer insgesamt schaffen. Pro Kämpfer zerfällt eine Blüte des wilden Thymians, pro Kampfrunde und Kämpfer werden zwei gAP verbraucht. Wird der Druide massiv in seiner Konzentration gestört, so lösen sich die Kämpfer in Rauch auf. Pro Tag kann diese Handlung nur einmal eingesetzt werden.

Wilder Thymian

Schild

Der Druide ist in der Lage, mit diesem Zauber einen mechanischen Schutzschild um sich und jeden einzelnen Helden der Gruppe zu legen, wenn dieser nicht weiter als drei Meter vom Druiden entfernt steht. Der Schild vermindert alle Treffer um zwei Schadenspunkte. Diese Handlung hält 10 Kampfrunden an und kostet dem Druiden 15 gAP, jede weitere Kampfrunde kostet dem Druiden drei gAP.

Zerriebener Panzer einer Sumpfschildkröte

Schlangenbann

Hält der Druide den Kopf der Kobra seinem intelligenzbegabten Opfer vor das Gesicht, so erstarrt das Opfer zur Bewegungslosigkeit, es ist paralysiert. Diese Paralyse kann beliebig lange aufrechterhalten werden, pro 5 Minuten kostet die Handlung 10 gAP.

Kopf einer Kobra

Schmerz lindern

Starke Kopf- oder Magenschmerzen, sowie durch leichte Verletzungen oder Krankheiten hervorgerufene Schmerzen kann der Druide mit Hilfe dieser Handlung mildern. Dabei legt er die Weidenrinde auf den schmerzenden Körperteil und setzt dabei 5 gAP ein. Der Schmerz vergeht innerhalb von 10 Kampfrunden, die Wirkung hält einen halben Tag an.

Weidenrinde

Schmücken

Mit jeder Blüte, mit der der Druide über die Brust des Gefährten fährt, erhöht sich dessen Charisma für eine Stunde um 20 Punkte. Das Aussehen verbessert sich um zwei Stellen in Tabelle a7. Pro Blüte kostet die Handlung 10 gAP.

Blüte einer Rose

Seil

Wendet der Druide diesen Zauber an, so verlängert sich das Stück Liane pro eingesetzten Punkt an geistiger Ausdauer um einen Meter. Das so entstandene Seil hält Gewichte bis 250 kg aus, es behält seine Länge für 30 Minuten.

Stück einer Liane

Spinnennetz

Mit Hilfe dieser Handlung kann der Druide einen oder mehrere Gegner in einem großen Spinnennetz fangen. Die Reichweite des Netzes beträgt 5 Meter, das Netz selbst ist dreimal drei Meter groß. Es kann nur mit metallenen Waffen, die pro Schlag einen Punkt ihres Verarbeitungswertes verlieren, zerstört werden. Gerät ein Gegner ins Netz, so ist er solange bewegungsunfähig, bis er sich aus dem Netz befreien kann. Dazu muss er das Netz entweder zerstören oder ihm gelingen eine Kk-, eine Ge­- und eine Kl-Probe direkt hintereinander. Die Erschaffung des Netzes kostet 35 gAP, das Aufrechterhalten kostet pro 5 Minuten 5 gAP.

Tarantel

Sprung

Führt der Druide diese Handlung aus, so ist er in der Lage, bis zu 15 Meter weit und sechs Meter hoch zu springen. Die Handlung kostet 14 gAP.

Grashüpfer

Spuren verwischen

Wischt der Druide mit dem Ast über seine und andere Spuren hinter sich, so verschwinden sie spurlos, nicht einmal der beste Fährtenleser ist in der Lage, sie zu erkennen. Die Handlung kostet 13 gAP pro 5 Minu­ten, in denen die Spuren unsichtbar bleiben sollen.

Ast einer Eberesche

Stärken

Mit jeder Kralle, mit der der Druide über die Brust des Gefährten fährt, erhöht sich dessen Körperkraftwert für eine Stunde um 20 Punkte. Pro Kralle kostet die Handlung 7 gAP.

Krallen eines Grizzley-Bären

Sumpf

Der Druide ist mit dieser Handlung in der Lage, ein Sumpffeld der Größe 7·7 Meter in einer Entfernung von bis zu 10 Metern zu erschaffen. Alle Lebewesen, die sich in diesem Gebiet aufhalten, müssen nacheinander eine Ge­- und eine Re-Probe ablegen, um nicht einzusinken. Gelingt eine (oder beide) dieser Proben nicht, so kann sich das Opfer aus eigener Kraft nicht mehr befreien und sinkt bis zur Brust ein. Die Handlung kostet dem Druiden 49 gAP, das Sumpffeld bleibt 5 Minuten lang bestehen, dann verfestigt sich der Boden schlagartig.

Zerpulverte Sumpfdotterblume

Rindenhaut

Der Druide erhält eine harte, borkige Haut, die zwar seine Bewegungen beeinträchtigt (Ge –W20, Fi –W20, Schnelligkeit –W6), dafür aber den ganzen Körper wie ein Schuppenpanzer mit Rüstungsschutz 6 schützt. Zusätzlich schützt dieser Panzer vor kritischen Treffern, es werden nur die normalen Trefferpunkte gezählt. Sämtliche normalen Treffer werden um sechs Punkte reduziert. Pro Kampfrunde kostet die Handlung 3 gAP.

Eichenrinde

Rundumsicht

Mit Hilfe dieses Zaubers sieht der Druide für zehn Minuten gleichzeitig in alle Richtungen. Damit er durch diese ungewohnte Bilderflut nicht irritiert wird, muss er sich sehr stark konzentrieren und kann keine schweren, körperlichen Aktivitäten (Kämpfen usw.) durchführen. Er verbraucht dabei 20 gAP.

Eintagsfliege

Über Eis und Schnee gehen

Der Druide kann sich sicher über alle Arten von Eis- und Schneeflächen bewegen. Er überquert Tiefschnee, ohne einzusinken, behält auf Eisschollen das Gleichgewicht und bricht nicht in hauchdünnes Eis ein. Zu diesem Zweck wirft der Druide die Bärenkrallen vor sich auf seinen Weg und setzt pro 5 Minuten 6 gAP ein.

Krallen eines Eisbären

Über Wasser wandeln

Wendet der Druide diesen Zauber an, so ist er für 5 Minuten in der Lage, über Wasser oder ähnliche ungefährliche Flüssigkeiten zu laufen. Allerdings darf der Druide maximal 100 kg auf die Waage bringen (natürlich inklusive Kleidung usw.) Diese Handlung kostet 15 gAP.

Wasserläufer

Unter Wasser atmen

Solange der Druide einen lebendigen Fisch in der Hand hält, ist er in der Lage, wie ein Fisch unter Wasser zu atmen, nicht mehr jedoch an Land. Erst wenn der Fisch losgelassen wird, kann der Druide wieder normal atmen. Die Handlung kostet pro Minute zwei Punkte seiner geistigen Ausdauer.

Beliebiger lebendiger Fisch

Verführen

Beißt die Person, die von Druiden verführt werden soll, freiwillig in den Liebesapfel und führt der Druide dabei die magische Handlung aus, so ist die Person völlig in seinen Bann gezogen und in den Druiden verliebt. Die Handlung ist natürlich nur dann erfolgreich, wenn das Geschlecht der zu verzaubernden Person nicht gleich dem Geschlecht des Druiden ist (oder doch?!). Die Wirkung der Handlung hält einen Tag an, danach hat die verzauberte Person alles vergessen, was an diesem Tag passiert ist. 25 gAP muss der Druide für diese Handlung einsetzen.

Liebesapfel

Vergiften

Der Druide kann einen bis zu 10 Meter entfernten Gegner mit dem Gift der schwarzen Mamba vergiften. Das Gift wirkt innerhalb einer Minute und ist innerhalb von 15 Minuten tödlich. Das Gift lähmt den Körper, danach die Atmung. Es kann von mit einem dafür geeigneten Heilzauber neutralisiert werden. Die Handlung kostet dem Druiden 25 Punkte seiner geistigen Ausdauer.

Kopf der schwarzen Mamba

Verlangsamen

Diese Handlung wirkt auf einen Gegner in einer Entfernung von bis zu 10 Metern. Der Gegner verliert 30 Punkte seines Reaktionswertes, sowie jeweils 15 Punkte der Gewandtheit und Fingerfertigkeit. Im Kampf ist er nur alle zwei Kampfrunden in der Lage, zu attackieren oder zu parieren. Die Handlung hält 10 Kampfrunden an und kostet dem Druiden 8 Punkte seiner geistigen Ausdauer, pro zusätzlicher Kampfrunde 3 gAP.

Schnecke

Verständigung stören

Lässt der Druide die Schwanzfeder einer Harpyie zu Boden segeln, so werden in dieser Zeit alle auf mentaler Ebene geführten Gespräche durch ein nervenzerfetzendes Kreischen unterbrochen. Das Gespräch kann erst nach einer Pause von 10 Minuten wiederaufgenommen werden. Die Reichweite dieser Handlung beträgt 50 Meter, er kostet dem Druiden 20 Punkte seiner geistigen Ausdauer.

Schwanzfedern einer Harpyie

Versteinern

Erblicken die Opfer die Schlange vom Haupt einer Meduse, so erstarren sie augenblicklich zu Stein. Dieser Vorgang ist nur durch eine sehr mächtige Heilmagie umzukehren. Die Reichweite dieser Handlung beträgt 25 Meter, sie kostet dem Druiden 75 gAP. Der Druide darf im Augenblick des Zaubers ebenfalls nicht die Schlange anschauen, sonst widerfährt auch ihm das Schicksal, das er eigentlich seinen Opfern zugedacht hatte.

Schlange vom Haupt einer Meduse

Weitsprung

Der Druide zerreibt einen frischen Froschschenkel zwischen seinen Fußspitzen und erringt dadurch die Fähigkeit, eine Minute lang Sprünge bis zu 2 Meter hoch und 10 Meter lang auszuführen. Für diesen Zauber benötigt der Druide 10 gAP.

Froschschenkel