3
Illusion länger aufrechterhalten
Beherrscht ein Illusionist diese Meisterschaft, so muss ihm nur noch pro Minute (anstatt alle 30 Sekunden) eine Kf-Probe gelingen, um sie aufrechtzuerhalten.
6
Mehr Details
Illusionen bis zur Detailstufe 5 kann ein Illusionist mithilfe dieser Meisterschaft ohne Erschwernis der Talentprobe wirken. Erst ab der Detailstufe 6 beginnt die Erschwernis mit einem Punkt. Die Erschwernis lässt sich also mit Detailstufe – 5 berechnen.
8
Blinde Illusion
Setzt der Illusionist diese Meisterschaft ein, so muss er pro Detailstufe 5 gAP aufwenden. Jetzt kann er die Illusion an einem Ort wirken, den er nicht einsehen kann. Der Ort darf nicht weiter als 10 m vom Illusionisten entfernt sein.
10
Starke Illusion
Eine bewegte Illusion erzeugt nun Spuren in ihrer Umgebung (z.B. Blätterrascheln, Spuren im Sand, Wellen im Wasser etc.) Sie kann sogar Gegenstände bis zu einer Masse von 50 g bewegen. Der Einsatz dieser Meisterschaft kostet dem Illusionisten pro Punkt Schnelligkeit 2 gAP.
12
Geniale Illusion
Wird bei der Illusionsprobe eine 19 oder 20 mit dem W20 geworfen, so ist dem Illusionisten ein herausragender Erfolg gelungen.
14
gAP-Entzug
Der Illusionist kann gAP von intelligenzbegabten Wesen nutzen, deren Wi-Wert nicht größer als die Klugheit des Illusionisten ist. Das Wesen darf nicht weiter als 5 m vom Illusionisten entfernt sein. Es kann sich mit Hilfe einer Wi-Probe gegen den gAP-Entzug wehren.
15
Dauerhafte Illusion
Mithilfe dieser Meisterschaft kann der Illusionist eine Illusion an einen Edelstein binden. Der Edelstein muss mindestens so viele Zauber speichern können, wie Illusionstypen für die Illusion verwendet wurden. Der Illusionist setzt pro Illusionstyp 40 gAP ein und wirkt seine sich nicht bewegende Illusion, während er den Edelstein in seiner Hand hält. Anschließend bleibt die Illusion so viele Monate direkt in der Nähe des Edelsteins, wie dieser Karat besitzt. Wird der Edelstein bewegt, so verschwindet die Illusion, bis der Edelstein wieder ruht.
16
Konzentration ist alles
Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen, dass der Illusionist 2W6 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter asketischen Bedingungen erlernt werden muss gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft verloren.
17
Meister der Details
Illusionen bis zur Detailstufe 10 kann ein Illusionist mithilfe dieser Meisterschaft ohne Erschwernis der Talentprobe wirken. Erst ab der Detailstufe 11 beginnt die Erschwernis mit einem Punkt. Die Erschwernis lässt sich also mit Detailstufe – 10 berechnen.
18
Klar, Illusion!
Jede Illusion wird von einem Illusionisten automatisch durchschaut, ohne dass er dafür irgendwelche Proben machen muss.
19
Illusionäre Verbindung
Zwei Illusionstypen (z.B. Akustik und Optik) kann ein Illusionist mithilfe dieser Meisterschaft zu einem Illusionstyp zusammenfassen. Er muss daher nur eine Illusionsprobe ablegen, die durch die Detailstufe der kombinierten Illusion erschwert wird. Die Illusionsprobe legt er mit der Illusionsfähigkeit ab, welche die bessere ist in der Kombination.
Bsp.: Illusionistin Nurdila möchte eine akustische mit einer optischen Illusion kombinieren. Ihre Illusionsfähigkeit „Optik“ hat den Wert 16, „Akustik“ den Wert 14. Ihre Illusion soll sehr detailliert sein (Detailstufe 18). Um die Illusion zu wirken, würfelt sie nun auf Illusionsfähigkeit „Optik“, ihr besserer Wert. Der Wurf wird um 8 Punkte erschwert (sie ist eine „Meisterin der Details“, siehe Meisterschaft 17).
20
Illusionsbestie
Der Illusionist erzeugt eine Illusion mit seiner besten Illusionsfähigkeit und der Detailstufe 20. Gelingt diese Illusion, so erzeugt er für die Dauer von 10 Kampfrunden eine Illusionsbestie, die selbständig kämpft und illusionären Schaden verursacht. Folgende Werte hat die Bestie:
Kampfwerte: Illusionsbestie
Aw |
2W6+8 |
Pw |
2W6+10 |
Fw |
- |
TP |
3W6 +7 |
LE |
5W20+5 |
Sn |
5W20 |
kA |
5W30+50 |
gA |
5W20+5 |
RS |
0 |
Die Bestie kann nur durch magische Waffen „verletzt“ werden. Sie hat eine humanoide Gestalt und greift mit ihren Krallenhänden zweimal pro Kampfrunde an.