Astralmeister sind Meister der Beherrschung. Sie nutzen ihre Magie, um das astrale Abbild eines jeden Lebewesens bzw. Astralwesens zu kontrollieren. Die Kontrolle über das astrale Abbild bedeutet gleichzeitig die Kontrolle über das Wesen selbst.

Was tut ein Astralmeisters?

Astralmeister haben die Fähigkeit, mit Hilfe ihrer Magie den Willen von Tieren oder von im Limbus vorkommenden Wesen oder Geistern zu beeinflussen. Dabei können sie im Falle von auf Orota physisch existenten Kreaturen (s. Bestiarium im Kap. W-9.1/W-9.2, Urwesen im Kap. W-9.4 und übernatürliche Wesen im Kap. W-9.5) deren Willen und somit den Körper beherrschen. Bei rein astralen Wesen ist das nicht ganz so einfach. Damit ein Astralwesen (z.B. ein astraler Diener) in der orotischen Sphäre wirken kann, muss es einen lebendigen Körper übernehmen. Das kann sowohl gegen den Willen als auch mit dem Willen des „Körper­spenders“ geschehen.

Ausüben der Astralmagie

Nur ein erfahrener Astralmeister ist in der Lage, Urwesen oder übernatürliche Wesen zu beherrschen. Dazu wechselt er in den Astralraum und sucht nach der Aura eines solchen Wesens. Hat er solch eine Aura gefunden, kann er die Kreatur mit Hilfe reiner Willenskraft oder durch das Wissen des Wahren Namens beherrschen.

Tiere, astrale Diener und andere Geistwesen im Astralraum kann auch schon ein weniger erfahrener Astralmeister beherrschen. Durch Anrufung des Wahren Namens der Kreatur oder mit Hilfe reiner Willenskraft ist die Beherrschung möglich, wobei der Wille der meisten Tiere und Geistwesen deutlich niedriger ist als der von Ur- oder übernatürlichen Wesen.

Die Astralmagie ist eine komplett mentale Kunst, es sind weder Gesten noch Rituale noch Sprüche wie bei anderen Zauberkundigen notwendig.

Beherrschung von Tieren

Das Beherrschen von Tieren ist relativ einfach, wenn das Tier dem Astralmeister gegenüber freundlich oder neutral eingestellt ist. Aggressive Tiere können ebenfalls beherrscht werden, verlangen aber vom Astralmeister einen deutlich höheren Einsatz an Willenskraft und Ausdauer.

Beherrschen von freundlich oder neutral gesinnten Tieren

Mit Hilfe einer einfachen Kf-Probe übernimmt der Astralmeister die Kontrolle über das Tier. Er kann es ganz nach seinem Willen lenken und es Dinge tun lassen, die im Bereich seiner natürlichen Fähigkeiten liegen. Natürliche Instinkte und Reflexe des Tieres sind weiterhin vorhanden und werden bei Lebensgefahr aktiviert.

Gelingt die Kf-Probe beim Versuch der Kontrolle nicht, so spürt das Tier nichts. Der Astralmeister kann also ein weiteres Mal versuchen das Tier zu kontrollieren. Unabhängig vom Erfolg der Kf-Probe kostet der Beherrschungsversuch dem Astralmeister 15 gAP. Jede Stunde der Kontrolle kosten 5 gAP. Die Zauberdauer beträgt eine Kampfrunde.

Nach jeder erfolgreichen Kontrollstunde wird mit dem W% entschieden, ob das Tier beim Astralmeister bleibt und ihn als Artgenossen und Anführer akzeptiert hat. Bei der ersten Beherrschung liegt die Wahrscheinlichkeit bei 1 Prozent, für jede weitere Stunde Beherrschung desselben Tieres steigt die Wahrscheinlichkeit um 1 Prozentpunkt. Ein solches, dauerhaft gebundenes Tier, Begleiter genannt, verhält sich entsprechend seiner Art und seiner Instinkte, verlässt jedoch sein ursprüngliches Rudel o.ä. Wird es vom Astralmeister nicht gefüttert, so holt es selbständig seine Nahrung, kehrt aber immer wieder zu seinem Anführer zurück. Rudeltiere bringen sogar Nahrungsgeschenke. Tiere, die ihren natürlichen Anführer beschützen würden, tun dies aus freien Stücken instinktiv für den Astralmeister.

Ein Begleiter kann durch den Astralmeister jederzeit durch den Einsatz von 2 gAP pro Stunde kontrolliert werden. Eine Kf-Probe ist dabei nicht erforderlich.

Ein erfahrener Astralmeister hat in der Regel mehr als einen Begleiter, die sich untereinander durchaus bekämpfen, wenn ihre Instinkte dies verlangen.

Beherrschen von aggressiven Tieren

Will ein Astralmeister ein ihm gegenüber aggressives Tier beherrschen, so muss er mit ihm einen Willenskampf (s. unten) ausfechten. Dieser Kampf dauert eine Kampfrunde, in der beide Kontrahenten höchstens ausweichen können.

Ist bei den Beschreibungen der Tiere (s. Kap. W-9.1/W-9.2) kein Wi-Wert angegeben, so muss er durch den SL mit 1W%–20 ermittelt werden.

Gelingt dem Astralmeister der Willenskampf, so beherrscht er das Tier. Verliert er, so greift ihn das Tier auf jeden Fall an.

Unabhängig vom Erfolg des Willenskampfes kostet der Beherrschungsversuch dem Astralmeister 25 gAP. Jede weitere Stunde der Kontrolle kostet 5 gAP.

Nach Beendigung der Beherrschung ist das Tier mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit aggressiv gegenüber dem Astralmeister, ansonsten verhält es sich neutral.

Ein aggressives Tier kann vom Astralmeister erst nach mindestens 30 Kontrollstunden zu seinem Begleiter gemacht werden. Ab der 30. Stunde beginnt die Wahrscheinlichkeit, dass das Tier den Astralmeister als Anführer akzeptiert, mit 1 Prozent und steigt alle fünf Kontrollstunden um einen weiteren Prozentpunkt.

Beherrschung von astralen Kreaturen

Alle Wesen des Limbus muss der Astralmeister dort beschwören, wozu er in den Astralraum wechseln muss.

Der Wechsel in den Astralraum

Der erste Schritt jeder astralen Beschwörung ist der Wechsel in den Astralraum. Dazu muss dem Astralmeister eine Kf-Probe gelingen. Er wechselt mit seinem Geist hinüber in den Limbus, der Körper bleibt reglos in der orotischen Sphäre zurück. Je 10 Minuten Aufenthalt im Astralraum verliert der Astralmeister 2 gAP. Seine Bewegungsmöglichkeiten dort sind unbeschränkt, er kann sich wie in Kap. W-4 beschrieben im Limbus fortbewegen. Der Vorgang des Wechsels dauert eine Kampfrunde.

Die Suche nach einem zu beherrschenden Wesen

Bekanntlich sind die Auren von Lebewesen im Astralraum deutlich zu sehen. Die Auren von Astralwesen, Urwesen und übernatürlichen Wesen leuchten im Limbus bunt, im Gegensatz zu orotischen Kreaturen, die bekanntlich je nach Gesundheit mehr oder weniger stark in nur einer Farbe leuchten. Entdeckt ein Astralmeister eine Aura, so kann er versuchen das Wesen zu beschwören.

Kennt er hingegen den Wahren Namen, so kann er die Kreatur rufen, die seinem Ruf Folge leisten muss. Der SL entscheidet, wie lange das gerufene Wesen benötigt, es sollte jedoch nur selten länger als 3–5 Min­uten dauern.

Beherrschen einer astralen Kreatur

Der Astralmeister kann nur Wesen des Astralraumes beherrschen, die zur folgenden Kategorie gehören:

  • Urwesen (s. Kap. W-9.4),
  • Totems (s. Kap. W-4.1.2),
  • übernatürliche Wesen (s. Kap. W-9.5),
  • astrale Diener (s. Kap. W-4.1.1) und
  • Geister (s. Kap. W-9.3.1).

Alle anderen Lebewesen, die nur eine einfarbige Aura besitzen, kann er nicht beherrschen. Dazu gehören z.B. Menschen, die meisten Rassen (bis auf Feen), Tiere, Pflanzen usw.

Beherrschen von Urwesen (Wi und Kf > 90)

Diese Disziplin stellt die Meisterschaft unter den Astralmeistern dar. Es hat bisher nur einen von ihnen gegeben, der die Beherrschung eines Dämonen erfolgreich durchgeführt hat und nicht sofort wahnsinnig geworden ist: Indirash’ Sin Sahid, ein großköpfiger Astralmeister aus Nawa in Bawul. Er war nach dieser Erfahrung so geläutert, dass er nie wieder Magie wirkte und stattdessen in die lokale Politik ging und als größte Errungenschaft die Stadt Nawa durch den Bau eines gewaltigen Dammes gegen die Gewalten des Zatoka Nawa schützte.

Zur Beherrschung eines Dämons oder eines Engels muss der Astralmeister dessen Wahren Namen kennen. Er ruft diesen Namen im Astralraum, woraufhin das Urwesen erscheint. Anschließend fechten Astralmeister und Beschworener einen Willenskampf (s. unten) aus. Siegt der Astralmeister, so steht das Urwesen für je 250 gAP pro Stunde unter dessen Kontrolle. Beim Entlassen aus der Beherrschung kann es vorkommen, dass sich das Urwesen am Astralmeister rächt…

Beherrschen von Totems (Wi und Kf > 80)

Ähnlich schwierig stellt sich die Beherrschung eines Totems dar. Über diesen Versuch gibt es bisher nur theoretische Überlegungen. Unabdingbar ist das Wissen über den Wahren Namen des Totems. Bisher konnte jedoch kein Astralmeister Informationen über dieses Thema herausfinden.

Man geht davon aus, dass zur Beherrschung eines Totems pro Stunde 200 gAP eingesetzt werden müssen.

Beherrschen von übernatürlichen Wesen (Wi und Kf > 70)

Hier gibt es schon deutliche Erfolge bei den Astralmeistern zu vermelden. Ein im Astralraum entdecktes übernatürliche Wesen kann sowohl unter Einsatz des Wissens des Wahren Namens beherrscht werden als auch durch reine Willenskraft. Es entscheidet wieder der Willenskampf, ob die Beherrschung erfolgreich war. Erfolgreiche Astralmeister setzen pro Stunde 100 gAP ein, um das übernatürliche Wesen zu beherrschen. Sich rächende beherrschte Wesen kommen bei den übernatürlichen Kreaturen häufig vor.

Beherrschen von astralen Dienern

Ein astraler Diener kann von einem Astralmeister relativ leicht beschworen und beherrscht werden. Natürlich hilft das Wissen über den Wahren Namen des Gerufenen, ist aber nicht Bedingung für den Erfolg. Hat der Astralmeister einen astralen Diener im Limbus ausgemacht, der sich nicht beherrschen lassen möchte, so kann er ihn nach einem gelungenen Willenskampf beherrschen. Je Stunde muss der Astralmeister 30 gAP einsetzen.

Viele astrale Diener sehnen sich danach, für möglichst lange Zeit in der orotischen Sphäre wandeln und wirken zu können. Um die Aura eines Astralmeisters sammeln sich daher einige astrale Diener, die ein erfahrener Astralmeister anhand ihrer Aura unterscheiden kann. Ist ein astraler Diener freiwillig bereit, den Limbus zu verlassen, so entfällt der Willenskampf und die Kosten an geistiger Ausdauer sinken pro Stunde auf 15 gAP, will der Astralmeister dem Diener befehlen. Will der Astralmeister dem Diener nicht befehlen (weil sie sich gut kennen oder bereits eine Art Freundschaft besteht), kostet die Herbeirufung pro Stunde nur 5 gAP.

Welche Fähigkeiten ein astraler Diener besitzt, legt der SL fest. Es sei jedoch daran zu denken, dass der astrale Diener zu Lebzeiten ein Zauberkundiger gewesen sein muss, der zumindest in den Limbus wechseln konnte.

Setzt der Astralmeister mindestens 15 gAP (s.o.) für die Beherrschung des astralen Dieners ein, so muss dieser gehorchen. Kommt der astrale Diener freiwillig mit, so kann er ihm gehorchen, muss aber nicht! Jederzeit kann der Astralmeister jedoch einen astralen Diener in den Limbus zurückschicken.

Damit ein astraler Diener in der orotischen Sphäre wirken kann, muss er einen Körper übernehmen. Dies kann durch den Besitzer des Körpers freiwillig geschehen. Wird der Körper gegen den Willen des Besitzers übernommen, so fechten der astrale Diener und der Besitzer einen Willenskampf aus. Bevor dieser Kampf durchgeführt wird, kann der Astralmeister den astralen Diener durch Einsatz von gAP unterstützen. Um eine Probe um fünf Punkte zu erleichtern, muss er 5 gAP einsetzen.

Stirbt der Astralmeister während einer Beherrschung, so muss der astrale Diener gegen den Besitzer des übernommenen Körpers einen Willenskampf bestehen (jede Stunde möglich). Verliert der astrale Diener den Willenskampf, so wird er zurück in den Limbus geschleudert.

Beherrschen von Geistern

Geister kann ein Astralmeister problemlos beherrschen. Dazu ist ein erfolgreicher Willenskampf nötig. Pro Stunde Beherrschung setzt der Astralmeister 10 gAP ein.

Ein Geist kann einen Körper nicht übernehmen, sondern höchstens dessen Mund, um verbale Mitteilungen zu machen. Ansonsten gelten die gleichen Bedingungen wie bei der Beherrschung von astralen Dienern.

Der Willenskampf

Dieser zentrale Akt bei der Beherrschung durch den Astralmeister besteht aus zwei Eigenschaftsproben die beide gelingen müssen: Wi- und Kf-Probe. Gegen die Beherrschung kann eine Kreatur ankämpfen. In einem solchen Fall würfelt der SL eine Wi- und eine Kf-Probe für die Kreatur. Gelingen beide Proben, so werden die Proben des Spielers des Astralmeisters sowie die des SL verglichen. Der Spieler des Astralmeisters muss beide Proben besser (Höhe des W%-Wurfes entscheidet: je niedriger, desto besser) abgelegt haben als der SL, damit der Willenskampf siegreich war.

Sind beide Proben des Astralmeisters kritisch (1 – 5), so gewinnt er auf jeden Fall den Willenskampf. Ist eine der beiden Proben kritisch – egal, wie die andere Probe ausgeht, so müssen der zu beherrschenden Kreatur zwei kritische Proben gelingen, um den Astralmeister zu besiegen.

Patzt der Astralmeister bei einer oder beiden Proben, so misslingt der Willenskampf.

Die Probe auf die Konzentrationsfähigkeit kann durch die Kenntnis des Wahren Namens für den Astralmeister um 40 Punkte erleichtert werden.

Ausbildung eines Astralmeisters

Während seiner Ausbildung lernt der Astralmeister einen astralen Diener sehr genau kennen. Er erfährt sogar dessen Wahren Namen. Welche Eigenschaften und Fähigkeiten dieser Famulus genannte Diener hat, ist bei der Charaktererschaffung mit dem SL festzulegen.

Die Beziehung zwischen Famulus und Astralmeister hält in der Regel ein Leben lang.

Es besteht eine 30%-ige Chance, dass der Astralmeister einen sehr guten Freund (sei es intelligenzbegabt oder tierisch) hat, der bereit ist, seinen Körper für kurze Zeit dem astralen Diener zu überlassen.

Wie immer gilt jedoch: das letzte Wort hat der SL!