Beherrschung von astralen Kreaturen

Alle Wesen des Limbus muss der Astralmeister dort beschwören, wozu er in den Astralraum wechseln muss.

Der Wechsel in den Astralraum

Der erste Schritt jeder astralen Beschwörung ist der Wechsel in den Astralraum. Dazu muss dem Astralmeister eine Kf-Probe gelingen. Er wechselt mit seinem Geist hinüber in den Limbus, der Körper bleibt reglos in der orotischen Sphäre zurück. Je 10 Minuten Aufenthalt im Astralraum verliert der Astralmeister 2 gAP. Seine Bewegungsmöglichkeiten dort sind unbeschränkt, er kann sich wie in Kap. W-4 beschrieben im Limbus fortbewegen. Der Vorgang des Wechsels dauert eine Kampfrunde.

Die Suche nach einem zu beherrschenden Wesen

Bekanntlich sind die Auren von Lebewesen im Astralraum deutlich zu sehen. Die Auren von Astralwesen, Urwesen und übernatürlichen Wesen leuchten im Limbus bunt, im Gegensatz zu orotischen Kreaturen, die bekanntlich je nach Gesundheit mehr oder weniger stark in nur einer Farbe leuchten. Entdeckt ein Astralmeister eine Aura, so kann er versuchen das Wesen zu beschwören.

Kennt er hingegen den Wahren Namen, so kann er die Kreatur rufen, die seinem Ruf Folge leisten muss. Der SL entscheidet, wie lange das gerufene Wesen benötigt, es sollte jedoch nur selten länger als 3–5 Min­uten dauern.

Beherrschen einer astralen Kreatur

Der Astralmeister kann nur Wesen des Astralraumes beherrschen, die zur folgenden Kategorie gehören:

  • Urwesen (s. Kap. W-9.4),
  • Totems (s. Kap. W-4.1.2),
  • übernatürliche Wesen (s. Kap. W-9.5),
  • astrale Diener (s. Kap. W-4.1.1) und
  • Geister (s. Kap. W-9.3.1).

Alle anderen Lebewesen, die nur eine einfarbige Aura besitzen, kann er nicht beherrschen. Dazu gehören z.B. Menschen, die meisten Rassen (bis auf Feen), Tiere, Pflanzen usw.

Beherrschen von Urwesen (Wi und Kf > 90)

Diese Disziplin stellt die Meisterschaft unter den Astralmeistern dar. Es hat bisher nur einen von ihnen gegeben, der die Beherrschung eines Dämonen erfolgreich durchgeführt hat und nicht sofort wahnsinnig geworden ist: Indirash’ Sin Sahid, ein großköpfiger Astralmeister aus Nawa in Bawul. Er war nach dieser Erfahrung so geläutert, dass er nie wieder Magie wirkte und stattdessen in die lokale Politik ging und als größte Errungenschaft die Stadt Nawa durch den Bau eines gewaltigen Dammes gegen die Gewalten des Zatoka Nawa schützte.

Zur Beherrschung eines Dämons oder eines Engels muss der Astralmeister dessen Wahren Namen kennen. Er ruft diesen Namen im Astralraum, woraufhin das Urwesen erscheint. Anschließend fechten Astralmeister und Beschworener einen Willenskampf (s. unten) aus. Siegt der Astralmeister, so steht das Urwesen für je 250 gAP pro Stunde unter dessen Kontrolle. Beim Entlassen aus der Beherrschung kann es vorkommen, dass sich das Urwesen am Astralmeister rächt…

Beherrschen von Totems (Wi und Kf > 80)

Ähnlich schwierig stellt sich die Beherrschung eines Totems dar. Über diesen Versuch gibt es bisher nur theoretische Überlegungen. Unabdingbar ist das Wissen über den Wahren Namen des Totems. Bisher konnte jedoch kein Astralmeister Informationen über dieses Thema herausfinden.

Man geht davon aus, dass zur Beherrschung eines Totems pro Stunde 200 gAP eingesetzt werden müssen.

Beherrschen von übernatürlichen Wesen (Wi und Kf > 70)

Hier gibt es schon deutliche Erfolge bei den Astralmeistern zu vermelden. Ein im Astralraum entdecktes übernatürliche Wesen kann sowohl unter Einsatz des Wissens des Wahren Namens beherrscht werden als auch durch reine Willenskraft. Es entscheidet wieder der Willenskampf, ob die Beherrschung erfolgreich war. Erfolgreiche Astralmeister setzen pro Stunde 100 gAP ein, um das übernatürliche Wesen zu beherrschen. Sich rächende beherrschte Wesen kommen bei den übernatürlichen Kreaturen häufig vor.

Beherrschen von astralen Dienern

Ein astraler Diener kann von einem Astralmeister relativ leicht beschworen und beherrscht werden. Natürlich hilft das Wissen über den Wahren Namen des Gerufenen, ist aber nicht Bedingung für den Erfolg. Hat der Astralmeister einen astralen Diener im Limbus ausgemacht, der sich nicht beherrschen lassen möchte, so kann er ihn nach einem gelungenen Willenskampf beherrschen. Je Stunde muss der Astralmeister 30 gAP einsetzen.

Viele astrale Diener sehnen sich danach, für möglichst lange Zeit in der orotischen Sphäre wandeln und wirken zu können. Um die Aura eines Astralmeisters sammeln sich daher einige astrale Diener, die ein erfahrener Astralmeister anhand ihrer Aura unterscheiden kann. Ist ein astraler Diener freiwillig bereit, den Limbus zu verlassen, so entfällt der Willenskampf und die Kosten an geistiger Ausdauer sinken pro Stunde auf 15 gAP, will der Astralmeister dem Diener befehlen. Will der Astralmeister dem Diener nicht befehlen (weil sie sich gut kennen oder bereits eine Art Freundschaft besteht), kostet die Herbeirufung pro Stunde nur 5 gAP.

Welche Fähigkeiten ein astraler Diener besitzt, legt der SL fest. Es sei jedoch daran zu denken, dass der astrale Diener zu Lebzeiten ein Zauberkundiger gewesen sein muss, der zumindest in den Limbus wechseln konnte.

Setzt der Astralmeister mindestens 15 gAP (s.o.) für die Beherrschung des astralen Dieners ein, so muss dieser gehorchen. Kommt der astrale Diener freiwillig mit, so kann er ihm gehorchen, muss aber nicht! Jederzeit kann der Astralmeister jedoch einen astralen Diener in den Limbus zurückschicken.

Damit ein astraler Diener in der orotischen Sphäre wirken kann, muss er einen Körper übernehmen. Dies kann durch den Besitzer des Körpers freiwillig geschehen. Wird der Körper gegen den Willen des Besitzers übernommen, so fechten der astrale Diener und der Besitzer einen Willenskampf aus. Bevor dieser Kampf durchgeführt wird, kann der Astralmeister den astralen Diener durch Einsatz von gAP unterstützen. Um eine Probe um fünf Punkte zu erleichtern, muss er 5 gAP einsetzen.

Stirbt der Astralmeister während einer Beherrschung, so muss der astrale Diener gegen den Besitzer des übernommenen Körpers einen Willenskampf bestehen (jede Stunde möglich). Verliert der astrale Diener den Willenskampf, so wird er zurück in den Limbus geschleudert.

Beherrschen von Geistern

Geister kann ein Astralmeister problemlos beherrschen. Dazu ist ein erfolgreicher Willenskampf nötig. Pro Stunde Beherrschung setzt der Astralmeister 10 gAP ein.

Ein Geist kann einen Körper nicht übernehmen, sondern höchstens dessen Mund, um verbale Mitteilungen zu machen. Ansonsten gelten die gleichen Bedingungen wie bei der Beherrschung von astralen Dienern.