Proben

Von einer Probe spricht man, wenn der Ausgang einer Aktion nicht von vornherein feststeht. Um eine Probe durchzuführen, würfelt der Spieler mit vorgegebenen Würfeln. Je nach Art der Probe muss der Spieler diesen Würfelwurf mit seinen Werten vergleichen.

Folgende Proben verwendet "Der Drachensturm":

  1. Eigenschaftsproben
  2. Talentproben
  3. Proben im Kampf

Eigenschaftsproben

Eine Eigenschaftsprobe gilt als gelungen, wenn der Spieler beim Wurf des hundertseitigen Würfels (W%) eine Zahl würfelt, die nicht größer ist als sein aktueller Eigenschaftswert. Wann eine Eigenschaftsprobe vom Spieler verlangt wird, entscheidet der Spielleiter (SL).

Der SL sollte Eigenschaftsproben nur dann verlangen, wenn diese nicht durch eine Talentprobe ersetzt werden kann. Eine Eigenschaftsprobe ist ebenso überflüssig, wenn der Held die Sache, die durch die Probe herausgefunden werden soll, selbstverständlich ist (so ist eine Ri-Probe völlig überflüssig, wenn der Geruch so penetrant ist, dass er nicht „überrochen“ werden kann…)

Modifizierte Eigenschaftsproben

Bei Proben, die besonders schwierig oder besonders leicht sind, kann der SL eine Eigenschaftsprobe modifizieren, so dass auf den Wurf ein Wert addiert oder vom Wurf ein Wert subtrahiert wird.

Kombinierte Eigenschaftsproben

In besonderen Fällen werden kombinierte Eigenschaftsproben vom Spieler verlangt. So wird beispielsweise bei einer (Ge+Re)-Probe+10 sowohl eine Ge-Probe als auch eine Re-Probe verlangt, die beide um 10 Punkte erschwert werden, d.h. auf den Würfelwurf werden jeweils 10 Punkte aufaddiert. Damit die Probe gelingt, müssen beide Einzelproben bestanden sein.

Proben durch den Spielleiter

In vielen Situationen ist es zum Aufrechterhalten der Spannung enorm wichtig, dass der SL anstelle des Spielers eine Probe für ihn ablegt. Das Ergebnis sollte der SL in das Spiel einbauen und kein Wort über die Probe an sich verlieren.

Ein einfaches Beispiel verdeutlicht den Grund für die sogenannten SL-Proben: In einem düsteren Gang ist ein dünner Draht in Knöchelhöhe gespannt. Der SL macht für den vorausgehenden Helden eine Sp-Probe. Je nach Ergebnis hat er den Draht rechtzeitig bemerkt oder ist voll in ihn hinein gelaufen und hat dadurch die Aktion, die das Zerreißen des Drahtes auslöst, verursacht.

Herausragende Aktion

Wird bei einer Eigenschaftsprobe eine 1 bis 5 gewürfelt und ist der Eigenschaftswert mindestens so groß wie der gewürfelte Wert, so ist dem Helden eine herausragende Aktion gelungen. Die Auswirkungen im einzelnen werden situationsabhängig vom SL festgelegt.

Patzer

Wird bei einer Eigenschaftsprobe eine 96 bis 100 gewürfelt, so ist dem Helden ein kritischer Fehler unterlaufen. Die Auswirkungen im Einzelnen werden situationsabhängig vom SL festgelegt.

Ist der Wert der Eigenschaft jedoch größer als der gepatzte Wurf (z.B. hat ein Troll häufig eine Kk von über 100), so wird die Probe wiederholt. Der zweite Wert wird zum ersten Würfelwert hinzuaddiert. Liegt die Summe unter dem Eigenschaftswert, so ist die Probe gelungen, ansonsten misslungen. Bei einer Summe über 180 ist die Probe gepatzt.

Talentproben

Eine Talentprobe kann jederzeit vom SL verlangt werden, wenn der Ausgang einer Handlung nicht von vornherein fest steht. Diese Probe kann vom SL selbstverständlich modifiziert werden (so kann ein SL für das Gelingen einer bestimmten Handlung einen „guten Erfolg“ oder auch nur einen „einfachen Erfolg“ verlangen). Eine Talentprobe läuft folgendermaßen ab: der Spieler würfelt mit dem W20, addiert dazu seinen Talentwert (Tw) und eventuelle Modifikationen durch den SL. Von der Summe hängt die Art des Erfolges der Talentprobe ab:

Kritischer Erfolg (W20 = 20)

Wurde eine 20 gewürfelt, so hat der Held eine beinahe schon unglaubliche Leistung vollbracht. Die Auswirkungen bestimmt der SL. Der Wert des Talentwertes (Tw) spielt für kritische Erfolge keine Rolle.

Herausragender Erfolg (W20 + Tw > 29)

Liegt die Summe des Wurfes und des Talentwertes über 29, so hat der Held einen herausragenden Erfolg erzielt. Der SL sollte ein Gespür dafür entwickeln, welche Auswirkungen diese Aktion nun hat.

Guter Erfolg (W20 + Tw > 24)

Das Ergebnis der Talentprobe muss größer oder gleich 25 sein. In solch einem Fall hat der Held eine gute Leistung erbracht und diese wiederum muss vom SL interpretiert werden.

Einfacher Erfolg (W20 + Tw > 19)

Dies ist der normale Erfolg, der zum Erreichen eines bestimmten Ziels nötig ist. Ist eine gewünschte Aktion nicht mit Hilfe eines einfachen Erfolges zu bewerkstelligen, so kann der SL den Schwierigkeitsgrad einer Talentprobe verändern.

Misserfolg (14 < W20 + Tw < 20)

Ein Misserfolg liegt vor, wenn der Spieler bei der Talentprobe ein Ergebnis von 15 bis 19 erreicht hat. Wie immer bestimmt der SL die Auswirkungen.

Schwerer Misserfolg (1 < W20 + Tw < 15)

Bei einem Ergebnis einer Talentprobe zwischen 1 und 15 ist die beabsichtigte Aktion überhaupt nicht gelungen. In diesem Fall sollte das Misslingen ernstere Folgen für den Helden haben (Spiel­leiter­ent­scheid).

Kritischer Misserfolg (W20 = 1)

Ein sogenannter Patzer oder kritischer Misserfolg liegt vor, wenn der Spieler bei der Talentprobe eine Eins gewürfelt hat. Das sollte nicht ohne ernste Folgen bleiben! Diese gewürfelte Eins macht jede Talentprobe unabhängig vom Talentwert (Tw) zunichte.