Götter wirken durch ihre Kleriker Magie. Kleriker sind: Priester, Mönche, Ordenskrieger und Inquisitoren.

Die Ausbildung des Klerikers

Einfache Priester werden in Tempeln und in Tempelschulen ausgebildet, ähnlich wie die Ordenskrieger. Die Mönche hingegen leben in erster Linie in Klöstern. Wandermönche haben häufig überhaupt keine klerikale Ausbildung genossen.

Die einzelnen Götter sowie ihre Anhänger werden im Kapitel W-8 beschrieben.

Gabe der Götter: Wunder

Die Götter verleihen ihren klerikalen Anhängern (Priester, Ordenskrieger, Inquisitoren und Mönche) die Fähigkeit, Wunder zu wirken. Diese Wunder sind sowohl abhängig von der Macht des Gottes, der hierarchischen Stellung des Klerikers innerhalb seiner Glaubensgemeinschaft und von der Frömmigkeit des Klerikers selbst.

Macht des Gottes

Je höher der Gott innerhalb der dritten bis siebten hellen Sphäre steht, desto mächtigere Wunder kann er seinen Anhängern zukommen lassen. Welche Wunder das im Einzelnen sind, kann abhängig vom Gott im Kapitel W-8 nachgeschlagen werden.

Hierarchische Stellung innerhalb der Glaubensgemeinschaft

Jeder Kleriker nimmt eine bestimmte Stellung innerhalb seiner Glaubensgemeinschaft ein (z.B. Hohepriester, Hauptmann der Ordensgarde, Erzinquisitor, Abt, Novize etc.). Spieltechnisch entspricht die Erfahrungsstufe eines Charakters seiner Stellung innerhalb der Glaubensgemeinschaft. Mit jeder neuen Erfahrungsstufe erhält der Kleriker von seinem Gott neue Wunder zur Verfügung, welche er dann (theoretisch) wirken kann. Welche Wunder ein Kleriker im Einzelnen bei einem Stufenanstieg hinzu bekommt, kann im Kapitel W-8 nachgeschlagen werden.

Frömmigkeit des Klerikers

Damit ein Kleriker überhaupt Wunder wirken kann, muss er sich seinem Gott gegenüber fromm und würdig verhalten haben. Diese Frömmigkeit wird Spieltechnisch durch Glaubenspunkte (GP) ausgedrückt. Sie werden vom SL (als göttliche Instanz) für gottgefällige Aktionen durch den Charakter vergeben, sie können aber auch aufgrund frevlerischen Handelns vom SL abgezogen werden. Der SL sollte für tägliche Rituale, die der Spieler seinen Charakter durchführen lässt, pauschal 2 GP zugestehen. Für außergewöhnliche, seinen Gott ehrende Aktionen sollte der SL großzügig GP verteilen, aber auch für ungebührliches Verhalten abziehen. Als Beispiel soll die Bekehrung eines Ungläubigen gelten: hierfür sollte ein Kleriker 14–42 GP erhalten.

Um nun Wunder wirken zu können, müssen Kleriker Glaubenspunkte (GP) einsetzen. Die Anzahl der GP ist abhängig von der Art des Klerikers (Priester benötigen aufgrund ihrer Ausbildung und ihrer größeren Nähe zu ihrem Gott weniger GP für das gleiche Wunder wie ein Ordenskrieger oder Mönch). Die folgende Tabelle zeigt die GP-Kosten für die einzelnen Wunderzyklen aufgeschlüsselt auf die Klerikertypen:

Wunderzyklus

Priester

Ordenskrieger

Inquisitor

Mönch

1

7

21

21

14

2

14

42

42

28

3

21

63

63

42

4

28

84

84

56

n

7×n

21×n

21×n

14×n

Nachdem ein Kleriker ein Wunder angewendet hat (welches automatisch gelingt, wenn er genügend GP besitzt), muss er sich die benötigten GP abziehen. Der SL sollte jedoch immer entscheiden, ob und wie viele GP der Kleriker durch das Anwenden des Wunders zurückbekommt, wenn die Anwendung im Sinne der Gottheit geschieht.

Die Wunder der Götter

Erster Wunderzyklus:

Entdecken von Gift

Innerhalb einer begrenzten Substanz kann in Abhängigkeit von der Mächtigkeit und Wissen des Gottes nach giftigen Stoffen gesucht werden. Je nach Gott wird Menge, Art und Gefährlichkeit des Giftes angegeben. Ein Gift wird nur angezeigt, wenn in der zu untersuchenden Substanz eine gefährlich hohe Konzentration vorliegt.

Entdecken von Lebewesen

Innerhalb eines gewissen Bereiches werden vorher durch den Kleriker bestimmte Lebewesen gezeigt. Die Größe des Bereichs wird durch die Mächtigkeit des Gottes festgelegt. Sie bestimmt ebenfalls, wie genau die Informationen über die zu entdeckenden Lebewesen sind.

Entdecken von Magie

Innerhalb eines gewissen Bereiches werden magische Gegenstände und aktive Zauber durch ein purpurnes Licht angezeigt. Die Größe des Bereichs wird durch die Mächtigkeit des Gottes festgelegt (lokale Gottheit: 10 m Sichtbereich, orotaweite Gottheit: 500 m Sichtbereich). Welche Magie dort wirkt, findet der Kleriker nicht heraus.

Gottvertrauen

Durch dieses Wunder erhalten ausgewählte Personen ein Gottvertrauen, durch das sie für mindestens eine Stunde keine Angst empfinden.

Herstellen von Elementen (Feuer, Erde, Luft, Wasser)

Abhängig von der Mächtigkeit des Gottes wird mehr oder weniger eines der oben aufgeführten Elemente herbeigezaubert. Den Erscheinungsort des Elements bestimmt der Spieler in Absprache mit dem SL.

Immunität gegen Kälte/Hitze

Dieses Wunder schützt den Kleriker und andere von ihm ausgewählte Personen vor übergroße Hitze bzw. Kälte.

Klares Denken

Dieses Wunder kann der Kleriker sogar dann einsetzen, wenn seine Sinne völlig vernebelt sind (z.B. durch zu intensiven Alkoholgenuss). Auf der Stelle wird er wieder in die Lage versetzt, völlig klar zu denken. Wirken die sinnesvernebelnden Einflüsse weiter auf den Kleriker ein, so kann er ihnen 5 Minuten lang widerstehen und frei handeln.

Kleine Wundheilung

Verletzungen unter zwei Lebensenergiepunkten werden geschlossen, wobei keine Wunden bzw. Blutungen zurückbleiben. Größere Wunden schließen sich nicht, es werden auf jeden Fall zwei LE regeneriert.

Nahrungswunder

Dieses Wunder vermehrt vorhandene Nahrung um ein Vielfaches (aus einer Ration werden z.B. 5 Rationen).

Schutz vor Illusionen

Der Kleriker durchschaut für die Dauer von höchstens einer Stunde jede Illusion. Dabei spielt die Art der Illusion keine Rolle.

Segen

Durch dieses Wunder kann der Kleriker andere Personen segnen. Die Glaubenszugehörigkeit dieser Personen spielt dabei keine Rolle. Folgende Auswirkung hat dieser Segen: für eine Stunde werden Talentproben von Talenten, die im Zusammenhang mit dem Gott des Priesters stehen, um die Hälfte erleichtert. Eine Ausnahme bilden die Priester von Kriegsgöttern. Bei ihnen können auch Kampfproben erleichtert werden. Welche und wie viele Proben erleichtert werden, entscheidet der SL. Normalerweise werden innerhalb der Wirkungsdauer des Wunders drei Talente erleichtert, bei besonders mächtigen Göttern können es auch mehr sein.

Spuren von Magie entdecken

Jede Anwendung von Magie hinterlässt Spuren im Gefüge der Kraftlinien auf Orota. Diese Spuren kann dieses Wunder sichtbar machen, wenn der Kleriker es höchstens einen Tag nach Gebrauch der Magie erbittet. So kann er erkennen, welche Art der Magie an der Stelle wirkte (z.B. Feuermagie, Hellsichtmagie, Schamanismus usw.).

Verschmelzung mehrerer Wunder

Mit Hilfe dieses Wunders ist der Kleriker in der Lage, mehrere Wunder aus einem niedrigen Zyklus zu einem Wunder aus einem höheren Zyklus zu verschmelzen. Dabei geht der Kleriker folgendermaßen vor:

Aus drei Wundern eines Zyklus’ erschafft er ein Wunder des darüber liegenden Zyklus’. Innerhalb dieser Verschmelzung geschaffene Wunder können weiter mit anderen Wundern verschmolzen werden.

Das aus der Verschmelzung resultierende Wunder geschieht augenblicklich.

Weihe

Mit Hilfe dieses Wunders kann der Kleriker einen Ort weihen (z.B. ein Haus, einen Friedhof, einen Schrein, einen Tempel usw.) Diese Weihe führt dazu, dass kein Untoter oder Frevler näher als 50 m an den geweihten Ort herantreten kann. Betreten Untote dennoch einen geweihten Ort, so vergehen sie auf der Stelle. Frevler brechen bewusstlos zusammen und wachen erst wieder auf, wenn sie den geweihten Ort verlassen. Eine Weihe ist ein umfangreiches Ritual, für das sich der Kleriker mindestens eine Stunde Zeit nehmen muss.

Wundersame Helligkeit

Mit diesem Wunder erschafft der Kleriker einen leuchtenden Kranz über seinem Kopf. Dieser Kranz erhellt die Umgebung im Umkreis von mindestens drei Metern.

Zweiter Wunderzyklus:

Astrale Strukturen sehen

Durch dieses Wunder kann der Kleriker für etwa 10 Minuten in den Astralraum blicken. Seine Seele sowie sein Körper bleiben jedoch vollständig in der orotischen Sphäre.

Botschaft

Dieses Wunder bewirkt, dass ein Tier eine Botschaft von maximal 4·4 Worten an einen bestimmten Adressaten bringt. Das Tier trägt beim Empfänger die Botschaft mit einer beliebigen, leicht verständlichen Stimme vor. Nachdem das Tier die Botschaft überbracht hat, setzt es seine normalen Handlungen fort.

Einfache Magie aufheben

Dieses Wunder hebt die Wirkung einfacher Zauber oder Artefakte auf (bis SpS 2). Der Kleriker muss sich in unmittelbarer Nähe der Quelle aufhalten. Dabei muss die Ursache für die Magie sehen können. Gegen das Wunder gibt es keine Rettungswürfe.

Entdecken von Urwesen

Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seinem Gott, so kann er innerhalb einer Kugel von einem Kilometer Durchmesser alle Urwesen entdecken, wobei fliegende bzw. in der Erde verborgene Urwesen ebenfalls entdeckt werden. Der Kleriker erfährt er von seinem Gott, um was für ein Urwesen es sich handelt.

Fallen entdecken

Aufgrund göttlicher Eingabe weiß der Kleriker, der dieses Wunder angewendet hat, ob in der Nähe (Kugel mit Durchmesser von 10 m) eine Falle auf ihn wartet. Er kennt nun genau die Lage und die Beschaffenheit der Falle und kann sich Gedanken machen, wie er sie umgeht.

Gegengift

Eine vergiftete Person wird durch dieses Wunder geheilt.

Göttliche Stille

Wendet ein Kleriker dieses Wunder an, so existieren im Umkreis von 10 m für eine Stunde keinerlei Geräusche und Töne mehr.

Göttlicher Schutz

Gewährt ein Gott einem Kleriker dieses Wunder, so bildet sich um ihn herum ein deutlich sichtbarer Schutzschild von der Form einer Kugel mit einem Durchmesser von 2 m. Dieser Schild ist für andere Personen undurchdringlich, er kann jedoch von Gegenständen durchdrungen werden. Wird der Kleriker von einem eindringenden Gegenstand getroffen, so reduziert sich dessen Schaden um zwei Punkte. Angriffe auf den Kleriker werden um zwei Punkte erschwert.

Schäden durch Angriffe von Innen auf außen stehenden Personen werden ebenso um zwei Punkte reduziert. Der Schutzschild wird durch den Gott maximal 10 Minuten aufrechterhalten.

Heilige Waffe

Hält der Kleriker eine Waffe in der Hand und erbittet er dieses Wunder von seinem Gott, so wird sie für die Dauer eines Kampfes mit einer göttlichen Aura überzogen, die beim Gegner doppelten (bei Untoten dreifachen) Schaden macht.

Heilige Rüstung

Die Rüstung des Klerikers (unabhängig vom Material) wird durch dieses Wunder um 3 Punkte Rüstungsschutz verstärkt. Die Wirkung des Wunders hält für einen Kampf an.

Lähmung

Der Kleriker ist durch dieses Wunder in der Lage, ein natürliches Wesen für zwei Kampfrunden vollständig zu lähmen. Nach dieser Zeit oder nachdem es berührt wurde, setzt es seine Handlung an der Stelle fort, wo sie durch das Wunder unterbrochen wurde.

Nebel

Eine 100 m · 100 m (=10000 qm = 1 ha) große und 10 m hohe Nebelbank wird durch dieses Wunder vom Gott heraufbeschworen. Innerhalb dieser Nebelbank beträgt die Sichtweite 20 cm (also: Nebelschlusslicht an!).

Recht sprechen

Durch dieses Wunder kann ein Kleriker einen Urteilsspruch in ein rechtsgültiges Urteil umwandeln, auch wenn nicht alle Parteien damit einverstanden sind. Für die Dauer eines Monats fügen sich alle durch das Urteil betroffenen den darin für sie vorgesehenen Konsequenzen, auch wenn sie nichtgläubig sind oder eine andere Gottheit anbeten.

Regeneration

Jede Person, auf die ein Kleriker dieses Wunder anwendet, erhält schlagartig seine gesamten geistigen und körperlichen Ausdauerpunkte zurück.

Schutz vor Frevel

Dieses Wunder existiert in dieser Form in allen höheren Wunderzyklen. Es bewirkt, dass Frevel, die aus einem niedrigeren Zyklus stammen wie das Wunder nicht zur Entfaltung kommen und auf den Kultisten zurückgeschleudert werden (der SL sollte entscheiden, welche Auswirkung das auf den Kultisten hat).

Schutz vor Gildenzauberei

Dieses Wunder kann der Kleriker auf sich oder seine Gefährten erbitten, wobei er so viele Personen in seinen Schutz einschließen kann, wie seine Erfahrungsstufe beträgt. Der Schutz führt dazu, dass jede Form der Gildenmagie wirkungslos abprallt und verpufft. Das Wunder wirkt etwa 2 Minuten lang.

Sonnenhitze oder Eiseskälte

Durch dieses Wunder erhöht bzw. erniedrigt sich im Umkreis von 100 m die Temperatur um 40° für die Dauer einer Stunde. Danach wird die alte Temperatur durch natürlichen Austausch mit der Umgebungsluft wieder hergestellt.

Sprachen verstehen

Für die Dauer eines Tages kann der Kleriker alle Sprachen verstehen, die sein Gott oder einer seiner Priester beherrscht.

Verbesserung von Wein (Bier, etc.)

Dieses Wunder sorgt dafür, dass Wein (bzw. Bier oder andere edle Getränke, das genaue Wunder hängt vom Gott ab) um eine Qualitätsstufe besser wird. Maximal ein Fass mit der Flüssigkeit kann pro Wundersprechen verbessert werden.

Dritter Wunderzyklus:

Artefakt zerstören

Jedes Artefakt, das der Kleriker berührt (direkt oder indirekt, z.B. mit seinem heiligen Symbol), verliert seine Wirkung, wenn der Kleriker dieses Wunder erbittet. Ein erneutes Aufladen des Artefaktes ist nicht möglich.

Erntedank

Dieses Wunder sorgt dafür, dass Feldfrüchte bzw. Obst (je nach Art des Gottes) in dem Jahr nach dem Erntedank-Wunder des Priesters im Umkreis von 100 m um die Segnungsstätte herum (meistens wird ein kleiner Schrein an dieser Stelle errichtet) besonders gut gedeihen.

Göttliche Hilfe

Der Kleriker erbittet durch dieses Wunder von seinem Gott einen Bonus von 10 Punkten auf seine Lebensenergie und einen Bonus von 20 Punkten auf geistige und körperliche Ausdauer. Die hierdurch geschaffenen Werte können vorübergehend über dem Maximalwert liegen, bis sie wieder darunter sinken. Der Kleriker kann dieses Wunder auch auf andere Personen anwenden.

Himmlischer Segen

Durch dieses Wunder erhält eine durch den Kleriker erwählte Person unabhängig von dessen Glauben eine Erleichterung von 20 Punkten auf Eigenschaftsproben und 5 Punkten auf Talentproben. Die Kampfwerte werden um 3 Punkte verbessert. Die Wirkung dieses Wunders hält eine halbe Stunde an.

Sonnenlicht

Im Zeitraum von einer Stunde wird ein Gebiet im Umkreis von 44 m taghell erleuchtet.

Göttliches Heilen von Gebrechen

Gebrechen wie Blindheit, Taubheit, Stummheit, Krankheit, Aussatz, Lahmheit und Raucherbein werden durch die Anwendung dieses Wunder wie durch ein Wunder geheilt.

Göttlicher Stromschlag

Eine beliebige Fläche von maximal einem Quadratmeter wird durch den Kleriker bestimmt, die dann nach Berührung durch ein anderes Wesen einmalig einen Schaden von 2W20 LE verursacht.

Gegenstand wiederfinden

Den Aufenthaltsort eines Gegenstandes, den der Kleriker mindestens einmal in seinem Leben berührt hat, kann er mit Hilfe dieses Zaubers ermitteln. Der Kleriker erfährt, in welcher Richtung und Entfernung sich der Gegenstand befindet.

Göttlicher Feuerschutz

Für die Dauer von 10 Minuten wird die Haut des Klerikers bzw. eines erwählten Wesens gegen natürliche Flammen immun. Kleidung, Fell oder Haare geraten bei diesem Schutz ebenfalls nicht in Brand.

Rechtspruch aufheben

Dieses Wunder führt dazu, dass die Auswirkungen des Wunders „Recht sprechen“ aufgehoben werden.

Sprechen mit Tieren

Besonders vorlaute Kleriker können durch dieses Wunder, wenn sie keine menschlichen Gesprächspartner mehr finden, mit Tieren sprechen. Dieses Tier wird in der Zeit des Gesprächs (es kann sogar antworten) keine Aggressionen zeigen, aber danach! Die Wirkung dieses Wunders hält maximal 10 Minu­ten an. Armes Tier.

Wasser zu Wein (Bier, etc.)

Durch Sprechen dieses Wunders wird ein Fass Wasser zu Wein (bzw. Bier oder andere edle Getränke, das genaue Wunder hängt vom Gott ab). Wie hoch die Qualität des Getränkes wird hängt direkt von der Qualität des Wassers ab, das verwandelt wird.

Zauberspiegel

Dieses Wunder führt dazu, dass der Kleriker von einem Schutzschild umgeben wird, das jede Magie auf den Verursacher zurück schleudert. Die Wirkung hält etwa 2 Minuten an.

Vierter Wunderzyklus:

Göttliche Erweckung

Personen, die ohnmächtig sind, erwachen durch dieses Wunder aus ihrer Bewusstlosigkeit, ohne eine Schockprobe machen zu müssen. Sie erhalten 10 Punkte ihrer körperlichen oder geistigen Ausdauer zurück.

Göttliche Haut

Die Haut des Klerikers wird durch dieses Wunder für die Dauer von drei Kampfrunden widerstandsfähiger gemacht. Für die oben genannte Zeitdauer erhält sie einen Rüstungsschutz von 10.

Göttlicher Schutz vor weltlicher Magie

Durch dieses Wunder bildet sich um den Kleriker eine Art unsichtbarer Farrady’scher Käfig, der jegliche Art von Magie, sei es von Zauberern, Druiden oder Hexen außen lässt. Kein auch noch so mächtiger Zauberspruch vermag es, den Käfig zu durchdringen. Sämtliche magische Strahlung wird von diesem Schutzkäfig nämlich in den Boden abgeleitet und absorbiert. Der Käfig bewegt sich mit dem Kleriker, verschwindet jedoch nach spätestens einer Stunde.

Entdecken von Diebesgut

Untersucht ein Kleriker mit Hilfe dieses Zaubers einen oder mehrere Gegenstände, so kann er anhand ihrer Farbe erkennen, ob und wann sie gestohlen wurden. Das Farbspektrum reicht von einem gleißenden Weiß (innerhalb der letzten 24 Stunden gestohlen) bis hin zu einem tiefen Schwarz (vor mehr als 10 Jahren gestohlen). Die Farben sieht nur der Kleriker.

Hexenprobe (Druidenprobe, …)

Im Sichtfeld des Klerikers (meistens von Inquisitoren) geben sich alle Personen einer bestimmten Gruppe (z.B. Hexen, Illusionisten, Orks etc.) durch ein nur für den Kleriker sichtbares Zeichen zu erkennen. Vor Erbitten des Wunders muss die gesuchte Gruppe möglichst eindeutig festgelegt werden.

Magier bannen

Dieses Wunder sorgt dafür, dass ein Gildenmagier (dazu gehören auch Schmiede, Händler usw.) in seinen magischen Handlungen stark eingeschränkt wird. Er schafft es für die Dauer von 5 Minuten nicht, sich auf irgendeinen Zauber oder eine Wirkung eines Artefaktes zu konzentrieren.

Der Kleriker muss für dieses Wunder den Gildenzauberer nur sehen können, während er es erfleht.

Schutz vor Untoten

Durch dieses Wunder bildet sich um den Kleriker eine magische Aura, die von Untoten nicht durchdrungen werden kann. Die Aura behält für die Dauer von einem Tag seine Wirkung.

Tiere besänftigen

Tiere jeglicher Art und Größe werden durch dieses Wunder besänftigt, so dass diese den Priester und die dazugehörige Gruppe nicht angreifen. Wird das besänftigte Tier zu sehr gereizt, so greift es die Gruppe dennoch an, die Wirkung des Wunders verfliegt also. Wird ein Tier in Ruhe gelassen, so trollt es sich.

Totenstarre

Dieses Wunder kann ein Kleriker auf sich selbst oder auf ein anderes, damit einverstandenes Wesen anwenden. Nach Inkrafttreten fällt die Person in eine Totenstarre, die durch nichts von einer tatsächlichen Totenstarre zu unterscheiden ist. Die Länge dieses Zustandes legt der Kleriker fest, maximal jedoch ein Monat. Während dieser Zeit braucht das Opfer weder Nahrung noch Sauerstoff.

Untote erschaffen

Durch dieses Wunder kann ein Kleriker die kompletten Überreste eines toten Humanoiden reanimieren. Dieser so geschaffene Untote steht für 5 Minuten unter dem Befehl des Klerikers und verfügt über dieselben körperlichen Fähigkeiten, die er zu Lebzeiten besaß.

Vermehrung von Wein (Bier, etc.)

Dieses Wunder sorgt dafür, dass eine kleine Menge Wein (bzw. Bier oder andere edle Getränke, das genaue Wunder hängt vom Gott ab) so stark vermehrt wird, dass ein Fass damit zu füllen ist. Sinnvoller Weise sollte sich die kleine Menge Flüssigkeit, die vermehrt werden soll, schon in einem Fass sein, um keine Riesensauerei zu veranstalten.

Warnender Fingerzeig

Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seinem Gott, so teilt dieser ihm mit, ob eine bestimmte Person böse oder gute Absichten dem Kleriker gegenüber hegt. Wie weit diese Absichten jedoch gehen, teilt dieses Wunder nicht mit.

Fünfter Wunderzyklus:

Astralwechsel

Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seiner Gottheit, so löst sich die Seele vom Körper und wechselt in den Astralraum hinüber. Dort ist er von jeder Form astraler Magie oder Gewalt (z.B. vor Astralzecken) geschützt. Sobald der Kleriker den Limbus wieder verlassen will, erfolgt der Sprung zurück in seinen Körper, der auf Orota in einem göttlichen Unverwundbarkeitsfeld zurückgeblieben war.

Blitzableiter

Besonders Kleriker von Göttern, die mit Wetterbeherrschung wenig im Sinn haben, sind immer dankbar für dieses kleine, aber feine Wunder. Selbst wenn sich der Kleriker im schlimmsten Unwetter befindet und alle paar Sekunden Blitze in unmittelbarer Nähe einschlagen, so sind er und alle Personen im Umkreis von 15 m doch durch dieses Wunder vollkommen geschützt. Kein Blitz wird während des Unwetters in diesen Kreis einschlagen.

Göttliche Infusion

Durch dieses Wunder können Menschen und Wesen künstlich ernährt werden, die durch irgendwelche Gründe an einer normalen Nahrungsaufnahme gehindert werden. Diese göttliche Nahrungsaufnahme kann auch gegen den Willen des „Opfers“ durchgeführt werden.

Lähmung aufheben

Eine magiebedingte Lähmung bei einer Person wird durch dieses Wunder auf der Stelle behoben.

Magie analysieren

Eine vor maximal 30 Minuten von einem Magiekundigen durchgeführte Magieanwendung kann durch dieses Wunder dahingehend analysiert werden, dass der Kleriker erfährt, um welche Magie (Spruch, Ritual, Fluch etc.) es sich dabei gehandelt hat.

Sechster Wunderzyklus:

Gedanken lesen

Dieses sehr mächtige Wunder befähigt den Kleriker dazu, die Gedanken einer Person für eine Minute zu lesen. Der Kleriker hört jeden Gedanken so, als wäre sie durch die Person laut ausgesprochen worden. Dabei ist es unerheblich, in welcher Sprache diese Gedanken gedacht werden, der Kleriker hört die Gedanken immer in seiner eigenen Muttersprache. Der Kleriker muss zum Wirken dieses Wunders lediglich die Person anschauen. Er muss weder ein Gebet noch eine Geste vollführen.

Götterblitz

Außerhalb von Gebäuden kann der Kleriker mit diesem Wunder einen Blitz erflehen, der an gewünschter Stelle mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% einschlägt. Dieser Blitz hat die gleichen Auswirkungen wie ein natürlicher Blitz. Ein vom Blitz getroffenes Wesen ist zu 98% tot.

Heilung schwerster Gebrechen

Gebrechen wie Querschnittslähmung, Allergien, Drogensucht und Fettleibigkeit werden durch die Anwendung dieses Wunder wie durch ein Wunder geheilt.

Schutz vor Urwesen

Durch dieses Wunder bildet sich um den Kleriker eine magische Aura, die von Urwesen nicht durchdrungen werden kann. Die Aura behält für die Dauer von einem Tag seine Wirkung.

Siebter Wunderzyklus:

Massenheilung

In einem Umkreis von 5 Metern werden alle Verletzungen, die weniger als 3 LE groß sind, vollständig geheilt. Größere Verletzungen werden um 3 Punkte erleichtert. Dieses Wunder unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind, es werden alle Wunden im oben genannten Umkreis behandelt. Die Wirkung des Wunders setzt augenblicklich ein.

Unverwundbarkeit

Wendet der Kleriker dieses Wunder auf eine Person seiner Wahl an, so wird es für 10 Minuten unverwundbar. Kein Gegenstand kann die Haut des Wesens verletzen, egal, aus welchem Material es besteht. Auch kann der Körper keine inneren Verletzungen erleiden.

Zauberkundigen bannen

Ähnlich wie mit dem Wunder Magier bannen kann der Kleriker mit diesem Wunder einen beliebigen Zauberkundigen in seinem Sichtfeld bannen, d.h. jegliche Magieausübung verhindern. Die Wirkung des Wunders hält etwa 5 Minuten an.

Achter Wunderzyklus:

Beseitigen von jeglicher Magie

Jegliche Magie (egal ob Spruch, Artefakt oder Ritual usw.) verliert seine Wirkung, wenn dieses Wunder in unmittelbarer Nähe erfleht wird.

Erwecken aus dem Koma

Erbittet der Kleriker dieses Wunder von seinem Gott, so wird die Zielperson aus seinem Koma erwachen. Der Erwachende braucht keine weitere Schockprobe ablegen.

Himmlisches Licht

Der Kleriker taucht mit Hilfe dieses Zaubers ein Schlachtfeld in ein strahlendes himmlisches Licht. Alle Untoten und Dämonen erhalten einen Malus von 8 Punkten auf Attacke- und Paradewert. Bis zum Ende der Schlacht – maximal jedoch eine Stunde – hält die Wirkung dieses Wunders an.

Neunter Wunderzyklus:

Artefakt analysieren

Mit Hilfe dieses Wunders kann ein hochgradiger Kleriker ein Artefakt hinsichtlich seiner Wirkungen und Schlüsselfragen analysieren. Dieses Wunder verschafft dem Kleriker jedoch nicht das Wissen über die Antworten auf die Schlüsselfragen des Artefaktes.

Warnende Worte

Ist sich ein Kleriker über die Ziele und Absichten des Gegenübers nicht im Klaren und hilft ihm seine Menschenkenntnis auch nicht mehr weiter, so kann er sich vertrauensvoll an seinen Gott wenden. Da dieser alles über jeden weiß, kann er nun dem Kleriker Ziele, Absichten, Ideen und andere wissenswerte Eigenheiten mitteilen. Der SL entscheidet, wie weit diese Mitteilung geht.

Zehnter Wunderzyklus:

Die Suche

Ein Kleriker, der dieses Wunder von seinem Gott erbittet, erhält die Fähigkeit, den Aufenthaltsort eines namentlich oder bildlich bekannten Gegenstandes zu erfahren. Eine rote Linie bildet sich vor dem Kleriker auf dem Boden, die direkt zum Ort des Gegenstands führt. Diese Linie verfolgt einen gangbaren Weg, führt also nicht über Bergspitzen oder durch Ozeane. Befindet sich der Gegenstand auf einer Insel oder auf einem anderen Kontinent, so endet die Linie an der Küste. Betritt der Kleriker ein Schiff, so bildet sich auf den Schiffsplanken die Linie, sodass der Aufenthaltsort weiterhin verfolgt werden kann. Will der Kleriker zum Zielort fliegen, so verschwindet die Linie und taucht erst wieder auf, wenn er gelandet ist. Am Ende der Linie sieht der Kleriker ein X. Ist dort der Gegenstand nicht zu sehen, so ist er entweder unter dem Kleriker oder über ihm. Sollte der Gegenstand zerstört worden sein, so erfährt der Kleriker dies beim Erbitten des Wunders.

Herbeirufung eines Engels

Dieses sehr mächtige Wunder ruft einen vom Gott ausgewählten Engel auf die irdische Sphäre. Es erscheint in unmittelbarer Nähe zum Kleriker und führt für die Dauer von 8 Stunden Aufträge des Klerikers aus, wenn diese den Zielen des Gottes entsprechen.

Elfter Wunderzyklus:

Wiederauferstehung von den Toten

Innerhalb von 8 Stunden nach dem Tod kann die Seele ein beliebigen, intelligenzbegabten Lebewesens aus dem Totenreich zurückgeholt werden und in den Körper zurücktransferiert werden. Ist der Körper intakt und besitzen die wichtigsten Körperteile mehr als Null LE, so erwacht dieser zu neuem Leben.

Zwölfter Wunderzyklus:

Großes Wunder

Eine beliebige, wundervolle Tat kann mit diesem Wunder durchgeführt werden. Das Wunder muss voll und ganz den Prinzipien des Gottes entsprechen. Der SL sollte sich gut überlegen, ob er in bestimmten Situationen solch ein Wunder zulässt… immerhin ist er der „Wunder-gebende-Gott“.