Schamanen

Die Schamanen sind ähnlich wie die Druiden land- und naturverbundene Wesen. Ihre Magie erhalten sie von ihrem Totem, einem Wesen des Astralraumes. Ein Kind an der Schwelle zum Erwachsenenalter kann gezielt auf Totemsuche, der Traumsuche, gehen. In wenigen Fällen wird solch ein Kind tatsächlich von einem Totem auserwählt. Häufiger jedoch kommt es vor, dass ein Totem einen Heranwachsenden in normalen Träumen aufsucht und so auserwählt.

Lebewesen, die von einem Totem erwählt wurden, spüren eine innere Kraft, die sie so lange vorantreibt, bis sie den Schamanenpfad gehen. Sie wenden sich dann an einen Schamanen des gleichen Totemtiers, der sie dann ausbildet. Ein ausgebildeter Schamane wird sich dieser Aufgabe niemals widersetzen, da es ein Wunsch des Totems ist. In einigen Kulturen schickt der ausbildende Schamane von ihm ausgewählte Heranwachsende auf Traumsuche, da er beispielsweise einen Nachfolger für sich sucht.

Abhängig vom Totemtier erhält ein Schamane unterschiedliche magische Kräfte, die er in Form von Ritualen aktivieren kann. Jeder Schamane hat zudem die Möglichkeit, mit seiner Seele die Astralebene aufzusuchen, um sein Totem direkt zu kontaktieren. So kann er neues und unbekanntes Wissen erhalten, da das Totem alles sieht und weiß, was seine Schamanen erleben.

Wendet sich ein Schamane gegen sein Totemtier, so verfallen seine magischen Kräfte. In besonders harten Fällen schicken Totems andere Schamanen aus, um den Abtrünnigen zu töten.

Schamanen leben häufig in der Gemeinschaft eines Dorfes von relativ primitiven Kulturen. Dort haben sie die Aufgaben eines Priesters, Heilers und häufig auch die eines Sehers. In höher entwickelten Kulturen widmen sich die Schamanen häufig der Forschung von alchimistischen Rezepten und Gebräuen, je nach den Zielen des Totems. Manche Totem verlangen auch die Wanderschaft von ihren Schamanen oder stellen gezielt Aufgaben. Wie man sieht, stellt die Klasse des Schamanen ein vielseitiges Rollenspektrum dar.

Abhängig von der Art des Totems treten die Schamanen unterschiedlich auf. Einige Schamanen sind eher kampfbetont, andere eher fürsorglich. Wie immer kann sich der Spieler ein eigenes Totemtier wählen:

  • Adler: Adlerschamanen sind stolz und einsam. Sie sehen am Tage viel, da sie dann in der Lage sind, zu fliegen. Adler ist ein Einzelgänger.
  • Alligator: Alligatorschamanen sind stur, träge und hassen Hektik. Im Kampf sind sie große Kämpfer, die einen Gegner nicht entkommen lassen, wenn er einmal gepackt wurde. Alligator ist ein Gruppentier.
  • Bär: Bärenschamanen sind Heiler, die keine Kranken oder Verletzten abweisen dürfen, sofern sie keinen guten Grund dafür haben. Bär ist ein Einzelgänger.
  • Büffel: Büffelschamanen sind große und mächtige Seher unter den Schamanen, die die Pfade der Zukunft erkennen können. Büffel ist ein Herdentier.
  • Eidechse: Eidechsenschamanen sind die Meister der Tarnung und des Versteckens. Sie sehen viel, werden aber selten gesehen. Eidechse ist ein Einzelgänger.
  • Eule: Eulenschamanen sind weise und stille Beobachter. Sie sind die Herrscher der Nachtlüfte, ihre Zeit zu fliegen. Eule ist ein Einzelgänger.
  • Fledermaus: Fledermaus ist ein Gruppentier. Allein ist es schwach und hilflos, doch in der Gruppe stark. Sie ist Herrin der Nacht – blitzschnell und wendig – und doch heimlich und unsichtbar. Für die Gruppe kämpft Fledermaus bis zum Tod.
  • Hund: Hundeschamanen sind Hüter und Beschützer. Ihr Rudel beschützen sie vor bösen Geistern und Zauberei. Hund ist Rudeltier.
  • Katze: Katzenschamanen sind Heimlichtuer und Verstecker, die viele Geheimnisse kennen und bewahren. Katze ist ein Einzelgänger.
  • Rabe: Rabenschamanen sind die Verwandler unter den Schamanen. Er ist ein lebender Widerspruch, mal habgierig, mal großzügig. Rabe ist ein Rudeltier.
  • Ratte: Rattenschamanen sind verstohlene Diebe und geizig gegenüber allen. Ratte ist ein Gruppentier.
  • Schlange: Schlangenschamanen sind die Herrscher über den gegnerischen Gedanken, die überall ihren Platz finden. Schlange ist Einzelgänger.
  • Waschbär: Waschbärschamanen sind clevere Kämpfer, die jeder Falle entwischen. Waschbär ist ein Gruppentier.
  • Wolf: Wolfschamanen sind die Krieger für ihr Rudel, die keinen Kampf verloren geben. Wolf ist ein Rudeltier.

Voraussetzungen für die Erschaffung eines Schamanen:

Zum Schamanen muss der Held geboren sein.

Ge       ab 50 (für alle außer Bär, Büffel, Alligator)

Ko       ab 50 (für Büffel)

Kk       ab 50 (für Bär, Alligator)

Ch       ab 50         Wi       ab 20         Kl        ab 20

Se        ab 50         Kf       ab 20

Hö       ab 50 (für alle außer Bär, Büffel, Alligator, Eidechse, Schlange)

Ri        ab 50 (für Bär, Büffel, Alligator, Eidechse, Schlange)

Erlernte Waffen:

  • Adler: Wurfdolch
  • Alligator: Dreizack
  • Bär: Keule
  • Büffel: Streithammer
  • Eidechse: Peitsche
  • Eule: Wurfmesser
  • Fledermaus: Blasrohr
  • Hund: Streitkolben
  • Katze: Stilett
  • Rabe: Wurfstern
  • Ratte: Messer
  • Schlange: Dolch (+ Gift)
  • Waschbär: Kurzschwert
  • Wolf: Streitaxt

Talente:

  • Alle Schamanen: Meditation (Kf/Kl), Geisterbeschwörung (Wi/Kf)
  • Adler: Ausfall (Kl/Ge), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Verborgenes sehen (Se/Kl), Orientierung (Wildnis) (Kl/Se), Geographie (Kl/Kl), Himmelskunde (Kl/Kl)
  • Alligator: Kraftakt (Wi/Kk), Schleichen (Kf/Ge), Schwimmen (Kk/Ko), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Tauchen (Ge/Ko), Tarnen (Kl/Se)
  • Bär: Kraftakt (Wi/Kk), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Erste Hilfe (Kl/Fi), ein Heilkundetalent, Kräuterkunde (Kl/Kl), Pflanzenkunde (Kl/Kl)
  • Büffel: Kraftakt (Wi/Kk), Laufen (Ge/Ko), Orientierung (Wildnis) (Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se), Kräuterkunde (Kl/Kl), Wetterkunde (Kl/Kl)
  • Eidechse: Klettern (Ge/Kk), Verborgenes sehen (Se/Kl), Spurensuche (Kl/Se), Tarnen (Kl/Se), Beschatten (Kf/Kl), Verkleiden (Kl/Se)
  • Eule: Schleichen (Kf/Ge), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Verborgenes sehen (Se/Kl), Spurensuche (Kl/Se), Lippenlesen (Kl/Se), Rhetorik (Kl/Ch)
  • Fledermaus: Schleichen (Kf/Ge), Beschatten (Kf/Kl), Höhlenkunde (Kl/Se), Orientierung (Dungeon) (Kl/Kf), Himmelskunde (Kl/Kl), Beschatten (Kf/Kl)
  • Hund: Geländelauf (Ge/Re), Laufen (Ge/Ko), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Beredsamkeit (Kl/Ch), Gassenwissen (Kl/Hö), Körpersprache lesen (Kl/Se)
  • Katze: Akrobatik (Ge/Kf), Balancieren (Ge/Kf), Fallen (Ge/Re), Klettern (Ge/Kk), Schleichen (Kf/Ge), Verborgenes sehen (Se/Kl)
  • Rabe: Tarnen (Kl/Se), Betteln (Ch/Kl), Feilschen (Kl/Ch), Bestechen (Kl/Ch), Taschendiebstahl (Fi/Sp), Stimmenimitation (Hö/Kf)
  • Ratte: Totale Verteidigung (Kl/Re), Balancieren (Ge/Kf), Klettern (Ge/Kk), Orientierung (Stadt) (Kf/Ri), Fallen entschärfen (Kl/Fi), Taschendiebstahl (Fi/Sp)
  • Schlange: Giftkunde (Kl/Ri), Schlangenmensch (Ge/Kf), Höhlenkunde (Kl/Se), Hypnose (Kl/Ch), Lügen (Kl/Kf), Beredsamkeit (Kl/Ch)
  • Waschbär: Beidhändiger Kampf (Ge/Kk), Entfesseln (Ge/Fi), Spurensuche (Kl/Se), Mechanik (Kl/Fi), Fallen entschärfen (Kl/Fi), Schlösser öffnen (Fi/Kl)
  • Wolf: Beidhändiger Kampf (Ge/Kk), Geländelauf (Ge/Re), Laufen (Ge/Ko), Selbstbeherrschung (Wi/Kl), Orientierung (Wildnis) (Kl/Se), Spurensuche (Kl/Se)