Talente des Wissens

  • Alchimie: Wer dieses Talent beherrscht, kennt die Grundlagen und einige (1W6) alchimistische Rezepte (s. Kap. W-10). Weitere Rezepte kann er im Laufe seines Abenteurerlebens erwerben bzw. erlernen. Zur Ausübung der Alchimie benötigt er ein Alchimistenset bzw. ein alchimistisches Laboratorium, das er als frisch gebackener Held noch nicht besitzt, da er mit den Werkzeugen seines Meisters seine Ausbildung absolvierte.
  • Artefaktkunde: Ein Held, der dieses Talent beherrscht, kennt einige gängige magische Artefakte. Je höher sein Talentwert ist, umso mehr weiß er über diese besonderen Gegenstände.

Bei magischen Artefakten, die gut beschrieben sind oder heute noch hergestellt werden, versetzt dieses Talent einen gelehrten Helden in die Lage, bestimmte Schlüsselfragen über das magische Artefakt her­auszufinden. So kann er nach einer gelungenen Probe (die der SL je nach Schlüsselfrage erschweren kann) bestimmte Schlüsselfragen über ein Artefakt herausfinden. Je nach Wirkung des Artefaktes steigt der Schwierigkeitsgrad der Schlüsselfrage an. Durch die Probe kann er höchstens die Schlüsselfrage herausfinden, die dem halben Artefaktkundewert entspricht (mit dem Artefaktkundewert 10 kann der Held also höchstens die Schlüsselfrage zur fünften Wirkung herausfinden).

Durch diese Probe kann der Held aber nur die Schlüsselfrage herausfinden, nicht jedoch die eigentliche Schlüsselinformation.

  • Erste Hilfe: Nach einer Situation, in der der Held durch eine Verwundung LE verloren hat, kann innerhalb fünf Minuten deren direkten Auswirkungen gemildert werden.

Folgende Auswirkungen hat die Erste-Hilfe-Probe (Verbandmaterial – auch improvisiert – vorausgesetzt):

  • Patzer: Der Verletzte versinkt für 1W6 Tage in tiefe Bewusstlosigkeit und kann nur durch Magie bzw. ein Wunder aus ihr erweckt werden.
  • Schwerer Misserfolg: Der Verletzte versinkt für 1W6 Stunden in tiefe Bewusstlosigkeit und kann nur durch Magie bzw. ein Wunder aus ihr erweckt werden.
  • Misserfolg: Die Verletzung wurde verbunden und eine mögliche Blutung gestillt, ein Bruch mehr schlecht als recht geschient usw.
  • Einfacher Erfolg: Die Verletzung wurde gut verbunden und eine mögliche Blutung gestillt, ein Bruch ordentlich geschient usw. Der Verletzte bekommt 1W3+1 LE an der Wunde zurück.
  • Guter Erfolg: Die Verletzung wurde gut verbunden und eine mögliche Blutung gestillt, ein Bruch ordentlich geschient usw. Der Verletzte bekommt 1W3+2 LE an der Wunde zurück.
  • Herausragender Erfolg: Die Verletzung wurde sehr gut verbunden und eine mögliche Blutung gestillt, ein Bruch sehr ordentlich geschient usw. Der Verletzte bekommt 1W3+3 LE an der Wunde zurück.
  • Kritischer Erfolg: Die Verletzung wurde perfekt verbunden und eine mögliche Blutung gestillt, ein Bruch optimal geschient usw. Der Verletzte bekommt 2W3+3 LE an der Wunde zurück.

Die Erste Hilfe dauert je nach Schwere und Art der Verletzung zwischen einer und fünf Minuten. Der Erst­helfer verliert die Punkte an gA, die er dem Verletzten an LE zurückgibt.

Die Wunde gilt nach Anwendung dieses Talentes als behandelt und kann nicht erneut durch Erste Hilfe versorgt werden, sehr wohl jedoch mit der Fähigkeit „Heilkunde Wunden“ (s.u.).

Mit Hilfe des Talentes „Erste Hilfe“ bzw. des Talentes „Heilkunde Wunden“ können benutzte Verbände fachmännisch gereinigt werden, wenn sauberes Wasser und Seife (bzw. eine entsprechende Substanz bzw. ein passender Zauber) zur Verfügung stehen. Das Reinigen eines Verbandes dauert fünf Minuten, das Trocknen dauert je nach Witterung mindestens 30 Minuten. Für jeden erfolgreich gereinigten Verband muss der Heilkundige eine Fi-Probe ablegen. Bei Nichtgelingen ist das Verbandszeug dauerhaft unbrauchbar.

  • Heilkunde (Gifte): Um pflanzliche Gifte behandeln zu können, benötigt der Heiler das Talent Giftkunde. Mit einer gelungenen Talentprobe erkennt der Heiler das Gift und damit die Heilmöglichkeiten. Besitzt er kein Gegengift, so kann er unter Umständen (Alchimie) dieses selber herstellen (siehe Kap. W-11). Gelingt die Probe nicht, hat das keine negativen Auswirkungen für den Vergifteten.
  • Heilkunde (Krankheiten): Mit einer gelungenen Talentprobe erkennt der Heiler die Krankheit und damit die Heilmöglichkeiten und eventuelle Ansteckungsgefahren (siehe Kap. W-12). Gelingt die Probe nicht, hat das keine negativen Auswirkungen für den Erkrankten.
  • Heilkunde (Psyche): Bei psychischen „Ver­letzun­gen“ (z.B. Schock, Angst, Verwirrtheit, magische Angriffe auf die Psyche etc.) hat der Heilkundige die Möglichkeit, den Betroffenen zu „heilen“. Schockproben werden somit hinfällig. Je nach Situation muss der SL entscheiden, welche Auswirkungen eine gelungene bzw. misslungene Talentprobe hat.
  • Heilkunde (Wunden): Mit Hilfe dieses Talentes ist es dem Heiler möglich, offene Wunden bzw. Knochenbrüche zu versorgen. Voraussetzung hierfür ist eine entsprechende Wundheilerausrüstung (sprich: saubere Verbände), die nach jeder größeren Wundheilung wieder aufgefüllt werden muss. Gelingt die Talentprobe (diese wird um 5 Punkte erleichtert, wenn eine Erste-Hilfe-Probe vorher gelungen war), so wird die Wunde fachmännisch behandelt. Der Verletzte erhält die Punkte an kA zurück, die er durch die Verletzung verloren hat. Zusätzlich erhält er 1W6 LE sofort zurück.

Jeden folgenden Tag regeneriert er einen LE der Wunde zusätzlich, bis die Verletzung vollständig verheilt ist. Dieser zusätzliche Heilpunkt erhält der Behandelte aber nur, wenn am Morgen die Verbände gegen saubere gewechselt werden. Dazu ist jedoch keine Probe nötig.

Misslingt die Probe, so erhält der Verletzte so lange täglich keinen LE zurück, bis die Wunde erfolgreich von einem besseren Wundheiler (d.h. Tw: „Heilkunde Wunden“ ist mindestens einen Punkt besser) behandelt wurde. Patzer haben keine schlimmeren Auswirkungen.

Jede Wunde muss separat behandelt werden und wird bei Erfolg mit * und bei einem Misserfolg mit # gekennzeichnet. Haben sich bei einer Wunde drei # angesammelt, so treten die Folgen eines Wundbrandes auf (s. Kap. W-12), die Wunde kann nun nur noch durch Magie, besondere Heilsalben (s. Kap. W-10.3 oder ein Wunder geheilt werden.

Der Regelmechanismus zum „Reinigen von Verbänden“ ist bei der Talentbeschreibung zur „Ersten Hilfe“ (s.o.) zu finden.

  • Himmelskunde: Mit Hilfe dieses Talentes kennt der Spieler die wichtigsten Sterne und kann somit seinen Standort ungefähr bestimmen. Zusätzlich mit Mathematik kann er seinen Standort genau bestimmen.
  • Hypnose: Die Hypnose kann auf zweierlei Weise angewendet werden. Ist das intelligente Wesen, das hypnotisiert werden soll, mit der Hypnose einverstanden, so wird eine einfache Hypnoseprobe gefordert. Eine solche Hypnose ist dann sinnvoll, wenn der Hypnotisierte unter großen Schmerzen leidet. Beim Hypnotisierten entfällt dann die Schockprobe. Will der Held ein intelligenzbegabtes Lebewesen gegen seinen Willen hypnotisieren, so muss die Talentprobe um ein Zehntel des Willenswertes des Wesens erschwert werden. Gelingt die Hypnotisierungsprobe, so kann der Held dem Wesen eine sinnvolle Befehlsfolge (kein Selbstmord!) in sein Unterbewusstsein pflanzen, die durch ein bestimmtes Signal immer wieder ausgelöst wird. Durch ein zweites, vorher vom Hypnotiseur festgelegtes Signal kann die Wirkung der Hypnose wieder aufgehoben werden. Nachdem dieses Signal gegeben wurde, kann sich der Hypnotisierte an keine seiner Taten in dieser Zeit erinnern.

Wird der Hypnotisierte während der Ausführung der Befehlsfolge schwer verletzt oder stark behindert, so endet die Hypnose und er muss eine Schockprobe ablegen.

Die Befehlsfolge muss der Intelligenz und den Fähigkeiten des Wesens angemessen sein.

  • Kräuterkunde: Vorraussetzung für Kräuterkunde ist, dass der Charakter auch Pflanzenkunde beherrscht. Beim Erlernen dieses Talentes erfährt der Charakter alles über eine bestimmte Anzahl (2 pro Talentwert) für ihn interessanter Kräuter (die sich der Spieler entweder selbst aussucht oder vom Spielleiter bestimmt werden) und ist in der Lage, nach diesen fachkundig zu suchen oder diese selbst anzubauen. Er kennt ihre Eigenschaften, die beispielsweise für die Heilkunde von Bedeutung sind. Er weiß, wie man Kräuter haltbar machen kann und wie man sie verwendet. Außerdem kann der Kräuterkundige Aufgüsse, Tees, Umschläge usw. herstellen. Für die Erstellung aufwendiger Salben und Elixiere benötigt er aber das Talent Alchimie.
  • Magiekunde: Magiekunde beinhaltet das allgemeine Wissen über die Magie. Durch dieses Talent wird ein Charakter nicht befähigt zu zaubern, sondern er kann hierdurch erkennen, welche Art von Magie (Gildenmagie, Hexerei usw.) gewirkt wird oder wie erschöpfend der Zauber für den Magiekundigen war.
  • Mathematik: Ein Held, der dieses Talent beherrscht, ist in der Lage, Formeln zu berechnen und kennt sich in unterschiedlichen Bereichen der höheren Mathematik aus.
  • Meditation: Die Meditation gibt eine Möglichkeit, die geistige und körperliche Ausdauer in größerem Umfang zu regenerieren, wie es normal möglich ist. Ist die Meditation erfolgreich, erhält der Held die in der Tabelle d3 angegeben Punkte für gA und kA. Wird der Held während der Meditation durch eine der Stufe entsprechenden Störungen unterbrochen (Dauer der Meditation: eine Meditationsstufe×10 Minuten), erleidet er die Nachteile, die unter dem jeweiligen Schaden aufgeführt werden.
  • Pflanzenkunde: Das Talent Pflanzenkunde beschreibt das Wissen eines Charakters über die Pflanzenwelt. Das bedeutet, er kennt die Eigenschaften der Pflanzen im Allgemeinen, weiß zum Beispiel, ob eine Pflanze genießbar oder ungenießbar ist. Er weiß auch, wann und wo er diese Pflanze finden kann.
  • Trophäenkunde: Stirbt ein Lebewesen oder wird es gewaltsam getötet, so enthält sein Leichnam möglicherweise eine oder mehrere Trophäen, die für manchen Adligen oder Reichen große Schätze darstellen. Das Talent Trophäenkunde umfasst das Wissen über alte Trophäen (von welchem Wesen die Trophäe stammt) und das Wissen über die Präparierung von frischen Trophäen zur Haltbarmachung.

Außerdem kann der Wert einer Trophäe mit Hilfe dieses Talentes eingeschätzt werden, wobei beachtet werden muss, dass manche Trophäen nur bei bestimmten Rassen oder Personen einen Wert besitzen.

  • Rechnen: Dieses Talent umfasst die Grundrechenarten.
  • Rüstungskunde: Wendet ein Spieler dieses Talent auf eine fremde Rüstung an, so erkennt er deren Rüstungsqualität.

Neben der allgemeinen Rüstungskunde gibt es spezielle Rüstungskunden, wie z.B. „Rüstungs­kunde (Lederrüstung)“. Bei einer gelungen Talentprobe einer speziellen Rüstungskunde erfährt der Held die Rüstungsqualität einer zur Rüstungskunde passenden Rüstung und kann beurteilen, ob die Rüstung (wie stark) beschädigt ist und wie sie repariert werden könnte.

  • Waffenkunde: Wendet ein Spieler dieses Talent auf eine fremde Waffe (oder Schild) an, so erkennt er deren Waffenqualität.

Neben der allgemeinen Waffenkunde gibt es spezielle Waffenkunden, wie z.B. „Waffenkunde (Bögen)“. Bei einer gelungen Talentprobe einer speziellen Waffenkunde erfährt der Held die Waffenqualität einer zur Waffenkunde passenden Waffe und kann beurteilen, ob die Waffe (wie stark) beschädigt ist und wie sie repariert werden könnte.