Sturmwind

Die Hexe bildet mit ihren Händen einen Trichter und bläst kräftig in die Richtung, in die der Sturmwind wehen soll. Der Sturm ist stark genug, um kleine Bäume zu entwurzeln großflächige Schiffssegel zu zerfetzen und baufällige kleine Gebäude zum Einsturz zu bringen. Wesen, die in die Windzone geraten, müssen zu Beginn jeder KR eine Re-Probe sowie eine Ge-Probe ablegen. Gelingen die Würfe, so kommen sie 6 m in Richtung auf den Ursprung des Sturms voran (eine zusätzliche seitliche Bewegung ist möglich). Misslingt mindestens eine der Proben, so wird der Betreffende 1W6+1 m in Windrichtung fort getragen. Er stürzt zu Boden und verliert 1W10+RS LE von einem seiner Körperteile sowie den oben ermittelten Schaden+1W20 an kAP. Der Körperteil wird mit Hilfe von Tabelle c1 ermittelt. Zusätzlich kann er keine seiner Waffen festhalten. Befindet sich jemand im Wirkungsbereich des Sturmwindes, aber nicht mehr als 3 m vom Rand entfernt, während dieser gerade entsteht, so kann er sich rechtzeitig seitwärts aus der Sturmzone entfernen, wenn er dies will und eine Re-Probe besteht.

Die Hexe muss sich ständig auf den Spruch konzentrieren, wenn die Wirkung nicht vorzeitig enden soll. Der Fluch kostet ihr 10 gAP und er hält 2 Minuten an.