Die folgenden Auswirkungen gelten sowohl für Magier als auch für Halbmagier:
- Erfolgreiche Probe:
Probe größer oder gleich der Zs:
Bei einer erfolgreich abgelegten Probe gilt der Zauber als gelungen, solange sich der Zauberer auf den Spruch konzentrieren konnte. Liegt eine Situation vor, die die Konzentration des Zauberers stören kann (zum Beispiel während eines Kampfes oder inmitten eines heftigen Schneesturms), wird der Spielleiter eine Kf-Probe verlangen, die je nach Situation modifiziert wird. Die Modifikation bestimmt der Spielleiter.
- Kritischer Erfolg
(W20=20)
Der Zauber ist in jedem Fall gelungen. Außerdem kann der Spieler eine Auswirkung auswählen, die der kritische Erfolg haben soll:
- Der Zauber kostet nur die Hälfte der geistigen Ausdauerpunkte.
- Die Wirkungsdauer des Zaubers ist verdoppelt (falls möglich).
- Die Auswirkung des Zaubers ist verdoppelt (falls möglich).
- Kritischer Misserfolg
(W20=1)
Bei einem kritischen Misserfolg kann der Zauberer die magischen Energien nicht fokussieren und sie werden unkontrolliert freigesetzt. Welche Auswirkungen so ein Patzer hat, legt ein Wurf mit dem W% fest (s. Tabelle f1).