Schuss/Wurf

Die folgende Vorgehensweise gilt für alle Arten des Fernkampfes: also sowohl für Schusswaffen, für Wurfwaffen als auch für improvisierte Wurfgeschosse.

Die Schwierigkeit, ein Ziel zu treffen, hängt von drei Faktoren ab: Größe des Ziels, Entfernung zum Schützen und Bewegung des Ziels.

Der Wert der jeweiligen Trefferschwierigkeit bezüglich Größe und Entfernung kann in Abhängigkeit zur Waffe der Tabelle c9.1 entnommen werden. Die Trefferschwierigkeit, die sich aufgrund der Bewegung des Zieles ergibt, wird in Kapitel 4.5.5 beschrieben. Diese beiden Trefferschwierigkeiten werden addiert und bilden die Gesamttrefferschwierigkeit.

Um ein Ziel zu treffen würfelt der Held den W20 und addiert dazu den Fernkampfwert (+ Boni durch genaues Zielen, s. Kap. 4.5.2.2) der eingesetzten Waffe. Liegt die Summe über der Gesamttrefferschwierigkeit, so wurde das anvisierte Ziel getroffen.

Hat der Schütze bzw. Werfer das Ziel hingegen nicht getroffen, so entscheidet der SL über mögliche Konsequenzen.

Für den Spieler des Schützen/Werfers empfiehlt es sich, zunächst die Gesamttrefferschwierigkeit auszurechnen, um so aussichtslose Aktionen zu vermeiden.

Bei einer gewürfelten 20 hat der Schütze immer getroffen, bei einer 1 hingegen gepatzt (s. Fern­kampf­patzer: Tabelle c7). Es gilt also:

Fw + W20 > Gesamttrefferschwierigkeit ==> Ziel wurde getroffen