Heilen

Soll einem Verletzten oder einem Erkrankten, der LE verloren hat, Lebensenergie zurückgegeben werden, so kann die Hexe mit Hilfe dieses Fluches die Person heilen. Pro LE, die ein Gefährte der Hexe oder sie selbst bereitstellt, erhält der Verletzte 2 LE zurück. Zusätzlich muss die Hexe für jeden bereitgestellten Lebenspunkt 3 kAP einsetzen. Gelingt die Kf-Probe zu Beginn des Fluches nicht, so sind die bereitgestellten LE dennoch verloren. Die bereitgestellten LE können auf normalem Wege regeneriert werden.

Erkennen von Leben

Mit Hilfe dieses Fluches ist die Hexe in der Lage, alle mindestens katzengroßen, lebendigen Wesen im Umkreis von 30 m in ihrer Kristallkugel zu sehen. Ein Abbild der Landschaft wird miniaturisiert in ihrer Kristallkugel dargestellt. Alle Lebewesen werden innerhalb der Kugel sichtbar. Die Wesen in der Kristallkugel sind mit einer farbigen Aura umgeben, die Aufschluss darüber gibt, in welcher Stimmung sich das Wesen befindet:

  • Rottöne bedeuten Unruhe, Zorn, Aggressivität
  • Grüntöne bedeuten Gelassenheit, Zufriedenheit, Freundlichkeit
  • Blautöne zeigen Wesen mit aktiven magischen Zaubern an
  • Gelbtöne stehen für vernunftlose Wesen, z.B. Tiere

Die Farbtöne können gemischt auftreten, wobei der SL den genauen Farbton und die entsprechende Bedeutung festlegt. Da die Wesen in der Kristallkugel stark verkleinert dargestellt werden, kann niemals genau abgeschätzt werden, um was für ein Wesen es sich handelt, so können zum Beispiel Oger nicht von Menschen unterschieden werden. Wird die Hexe bei ihrem Blick in die Kugel gestört, so endet der Fluch auf der Stelle.

Grüne Hand

Nach Vollendung des Fluches färbt sich die Hand der Hexe oder die Hand ihres Gefährten grün. Wenn mit dieser Hand eine lebende Pflanze berührt wird, so wird ihr Wachstum um den Faktor 100.000 beschleunigt. Die Größenzunahme von 3 Monaten wird so innerhalb von 60 s erreicht. Das Wachstum endet, wenn die Wirkung des Spruches vergeht oder wenn die Pflanze ausgewachsen ist. Die Hexe bzw. ihr Gefährte kann mehrere Pflanzen berühren, solange die Wirkung des Fluches anhält und seine Hand noch grün ist. Der Spruch des Fluches kann nur auf Pflanzen angewandt werden, die am Ort der Hexe von Natur aus vorkommen und die genügend Platz für ihre sich ausbreitenden Wurzeln haben. Die durch die Grüne Hand geförderten Pflanzen wachsen normal weiter, es sei denn, sie haben das Ende ihrer Wachstumszeit erreicht. Früchte und sonstige durch den Fluch gewonnenen Gegenstände sind nicht von normal gewachsenen zu unterscheiden.

Gefährtengang

Die Hexe ist mit diesem Fluch in der Lage, sich in eines ihrer Gefährtentiere zu verwandeln. Sie erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Sie besitzt aber weiterhin ihre eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an der Zahl ihrer LE und kAP ändert sich nichts. Die Rückverwandlung dauert 60 s und kann jederzeit durch einen Willensakt (Wi-Probe) der Hexe eingeleitet werden. Gelingt die Wi-Probe nicht, so besteht eine 6%-ige Chance, dass sich die Hexe nicht mehr in ein menschliches Wesen zurückverwandeln kann. Alle 60 min ist ein erneuter Rückverwandlungsversuch möglich.

Liebesfluch

Der Verzauberte betrachtet die Hexe als Vorbild, als beste Freundin oder als Geliebte. Er ist ihr in einem Ausmaß hörig, wie es nur Verliebte oder fanatische Gefolgsleute sein können. Das Opfer des Liebesfluchs zeigt eine gewisse Einseitigkeit des Sinnens und Trachtens, die seine Kreativität und Initiative mindert und ihn auch unüberlegt handeln lässt. Die Bezauberung prägt sein Verhalten auch dann, wenn es der Hexe gerade nicht gefällt.

Um einen Liebesfluch zu weben, muss die Hexe umfangreiche Vorbereitungen treffen und auf günstige Umstände warten. Ob das Opfer dem Fluch erliegt, entscheidet in jedem Fall ein Resistenzwurf. Die Bezauberung hält solange an, bis der Verzauberte durch einen Gegenzauber befreit wird oder bis Locke bzw. Geschenk (s. unten) zerstört werden. Eine verzauberte Person kann sich nicht selbst befreien und auch keinen Dritten über den Fluch informieren oder ihm um Hilfe bitten. Behandelt die Hexe den Verzauberten besonders schlecht, verleitet sie ihn zu lebensgefährlichen Handlungen oder gibt sie ihm Anlass zur Eifersucht, so steht ihm ein Resistenzwurf –33 zu, bei Erfolg kann er sich selbst aus der Bezauberung lösen.

Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, einen Liebesfluch zu weben:

  • Zu einem günstigen Zeitpunkt (Vollmond, Valpurgisnacht usw.) mischt die Hexe aus verschiedenen Kräutern, die sie mit Kräuterkunde selbst gesammelt oder bei einer anderen Hexe bzw. Kräuterfrau für 6 GS gekauft hat, einen Liebestrank. Dieser muss dem Opfer innerhalb von 3 Tagen verabreicht werden. Es muss das Getränk aus freiem Willen zu sich nehmen, braucht aber nicht über dessen magische Natur informiert zu sein. Nach Einnahme des Trankes verliebt sich das Opfer in das erste Wesen gleicher Art und anderen Geschlechts, das es zu Gesicht bekommt.
  • Zu einem günstigen Zeitpunkt verflucht die Hexe eine Locke des Opfers, die sie selbst geschnitten oder vom Opfer geschenkt bekommen hat. Solange die Hexe die Locke trägt, ist das Opfer ihr hörig. Die Locke kann weitergereicht werden, doch steht dann dem Verzauberten ein Resistenzwurf zu, der entscheidet, ob die Bindung sich überträgt oder der Fluch seine Wirkung verliert.
  • Zu einem günstigen Zeitpunkt verflucht die Hexe ein wertvolles und passendes Geschenk, das zu einem späteren günstigen Zeitpunkt überreicht werden muss. Nimmt das Opfer das Geschenk an und misslingt sein Resistenzwurf, so ist es dem Überbringer hörig.

Macht über Lebewesen

Mit Hilfe dieses Fluches ist es einer Hexe möglich, Lebewesen mit magischen Verpflichtungen bzw. Verboten zu belegen. Beispiele wären der Zwang, einen Gegenstand herbeizuschaffen oder ein Fabeltier zu töten, bzw. das Verbot, Schweinefleisch zu essen oder einen bestimmten Ort zu betreten. Die Verpflichtung muss sich mit maximal 3·6 Worten ausdrücken lassen. Eine Hexe kann nur dann einem Wesen eine magische Verpflichtung auferlegen, wenn es einwilligt oder wenn ihr Grad den Grad ihres Opfers um mindestens 6 Punkte übertrifft. Im zweiten Fall kostet ihr der Fluch alle gAP, mindestens aber 12, und dem Opfer steht ein Widerstandswurf zu. Die Hexe darf die Einwilligung des Opfers auch durch Täuschung erschleichen.

Eine magische Verpflichtung stärkt die Willenskraft des Verzauberten. Psychische Zauber wie z.B. Liebeszauber usw., die ihn von der Erfüllung seines Auftrages abhalten oder ihn zur Verletzung des Verbotes zwingen, müssen nicht nur seinen eigenen Willen überwinden, sondern auch im Fluchduell gegen die kontrollierende Hexe, die für die magische Verpflichtung verantwortlich ist, bestehen. Auf alle Fälle verlieren alle diese Flüche nach spätestens 3 Tagen ihre Wirkung.

Handelt ein Verzauberter gegen seine magische Verpflichtung, so fühlt er sich unwohl. Nach 6 Tagen beginnt er, einen Punkt Konstitution pro Tag zu verlieren, bis er bei Erreichen von Konstitution 0 stirbt. Konzentriert er sich wieder auf seine Aufgabe, so beendet dieses den Konstitutionsschwund. Bereits erlittene Verluste gewinnt der Verzauberte aber erst dann zurück, wenn er seinen Auftrag erfüllt hat.

Die Verletzung eines als magische Verpflichtung auferlegten Verbotes kann dem Opfer auch Unglück statt langsamen Siechtums bringen. Dem SL bleibt in diesem Fall überlassen, den Unglücklichen von einer Katastrophe in die nächste zu schicken, bis er schließlich umkommt.

Die Wirkung einer magischen Verpflichtung endet mit der Erfüllung des Auftrags. Ein so gestelltes Verbot wirkt lebenslang, wenn es nicht vorher durch Magie aufgehoben wird. Ein kritischer Fehler bei der Kf-Probe (gewürfelte 100) im Fluchduell kostet der Hexe und dem unter der magischen Verpflichtung Stehenden auf Dauer je 1W6 Punkte Konstitution. Die Folgen, die der Verstoß gegen eine magische Verpflichtung bereits nach sich gezogen hat, können nicht durch einfache Zaubersprüche, sondern nur durch außergewöhnliche, an direktes Eingreifen einer Gottheit heranreichende Ereignisse aufgehoben werden.