Assassinen haben im Laufe ihrer Entwicklung verschiedenste Ausrüstungsgegenstände (z.B. Waffen, Rüstungen usw.) oder Kampftechniken entwickelt. Diese werden an dieser Stelle beschrieben.

Kletterhaken

Der von den Assassinen verwendete Kletterhaken ist eine beliebte Allzweckwaffe und besteht aus einem 5 Meter langen Seil mit Eisenring an einem Ende und einer Klingenwaffe mit Widerhaken aus Metall am anderen Ende. Mit dem Messer kann der Assassine angreifen, mit dem Haken einen Schwertstreich abblocken. An dem Seil geschleudert verursacht diese Waffe nicht unerheblichen Schaden oder eignet sich bei einer Attacke auf die Beine dazu den Feind anschließend von den Füßen zu reißen. Gelingt eine Attacke auf die Beine muss dem Getroffenen eine um 30 erschwerte Ge-Probe gelingen, um stehen zu bleiben. Diese Probe ist durch den erlittenen Schaden · 5 erschwert (jedoch niemals erleichtert). Der SL sollte die Probe modifizieren, wenn z.B. ein sehr viel schwererer Gegner zu Fall gebracht werden soll.

Ferner kann die Waffe auch als Wurfanker benutzt werden um Mauern etc. zu erklimmen.

Hand- und Fußkrallen

Dieses Klettergerät besteht aus einem Eisenring, der um den Handrücken führt, mit Leder gepolstert und am Handgelenk fixiert und an der Innenseite mit starken Eisendornen versehen ist. Dieses Utensil wird nicht nur zum Klettern benutzt, sondern stellt auch eine gefährliche Waffe dar. Das Gegenstück zur Handkralle ist die Fußkralle. Dabei wird unter dem Fuß ein ähnliches Gerät wie an der Hand angebracht. Ein Tritt zieht so schlimmere Verletzungen nach sich, und das Klettern ist weitaus leichter.

Das Klettern unter Zuhilfenahme von Hand- und Fußkrallen wird bei Holzuntergrund o.ä. nicht aber bei Steinuntergrund um je 2 Punkte (d.h. insgesamt max. 4 Punkte) beim Talent Klettern bzw. Fassadenkletterei erleichtert. Schnelles Laufen ist mit Fußkrallen allerdings nicht möglich.

Blendpulver

Blendpulver wird zur Ablenkung in die Augen des Gegners geworfen. Diese Aktion wird anstatt der Attacke mit der Waffe in der rechten Hand mit der linken durchgeführt. In Eierschalen oder Nussschalen bewahrt der Assassine ein Pulver auf, das aus Chemikalien, Asche, Sand, Eisenspänen, Pfeffer oder Nesselhaaren besteht und vor dem Einsatz leicht in der linken Hand zerdrückt werden kann. Es nimmt dem Feind kurzfristig die Sicht und ermöglicht dem Assassinen so das Entkommen. Da der Gegner in der Regel nicht damit rechnet, das ihm Gefahr aus der nicht waffenführenden Hand droht, hat der Assassine den Überraschungseffekt auf seiner Seite, was sich in den niedrigen Attackewerten widerspiegelt.

Natürlich eignet sich auch schlicht eine Handvoll Sand. Für den Überraschungseffekt ist es natürlich unerlässlich, dass der Gegner den Assassinen nicht gerade beim Aufheben des Sandes beobachtet. Andernfalls ist die Probe zu erschweren.

Alchimistische Blendbombe

Die alchimistische Blendbombe besteht aus einer Zusammensetzung von mehreren Stoffen, die in Verbindung eine explosionsartige Reaktion hervorrufen. Die beiden Hauptsubstanzen werden in einem Behälter aufbewahrt und sind durch eine dünne Schicht voneinander getrennt. Wird diese Schicht durch Aufprall des Behälters auf dem Boden zerstört, kommt es sofort zur Reaktion. Die Alchimisten haben mit dieser Kunstarbeit Firaks Blendung nachempfunden. Genau wie bei diesem Zauber wird ein greller Lichtstrahl erzeugt, durch den die Opfer für 3 KR geblendet werden. In aller Regel verkaufen Alchimisten derlei nicht offen sondern über Mittelsmänner über Umwege an die Bruderschaft, so dass der Assassine solche Gimmicks nur dort für viel Geld beziehen kann.

Fußangel

Wenn ein Assassine verfolgt wird, so streut er eine Handvoll dieser eisernen Metalldornen auf den Boden. Das brillante an dieser Waffe ist, dass egal wie man sie wirft, immer ein Dorn nach oben ragt. Dieses Hilfsmittel eignet sich besonders, wenn der Gegner lediglich Sandalen trägt oder gerade aus dem Schlaf geschreckt sich barfuß auf die Verfolgung des Assassinen begibt. Getrocknete Kastanien erfüllen den gleichen Zweck wie die Fußangel, sind aber leichter zu bekommen. Außerdem erwecken sie keinen Verdacht, weil in bäuerlichen Gebieten diese Pflanze ganz alltäglich ist.

Wenn die Fußangeln in der Hektik der Verfolgung nicht bemerkt werden besteht eine 90%-ige Chance deren nähere Bekanntschaft zu machen. Werden sie bemerkt und der Verfolger versucht dennoch den Assassinen einzuholen, besteht immerhin noch eine 40%-ige Chance in die Fußangeln zu treten. Werden die Fußangeln zunächst beiseite geräumt, so bleibt dem Assassinen genug Zeit zum Entschwinden.

Fußangeln machen 1W4 Schaden und Kastanien 1W4/2 Schaden. Auch wenn eine gute Schuhsohle gegen direkten Schaden schützen sollte, so behindern einige in der Sohle steckende Fußangeln doch die Verfolgung ganz erheblich. Zudem könnten sie sich beim Laufen doch nach einigen Schritten durch das Gewicht des Verfolgers durch die Sohle drücken.

Dolchscheide

Scheinbar normale Gegenstände haben bei Assassinen nicht selten noch weitere Zusatzfunktionen. So sind z.B. im Griff eines Dolches oftmals Gifte, Heilmittel oder Chemikalien verborgen. Die Dolchscheide kann als Blasrohr oder Atemrohr unter Wasser benutzt werden.

Türhaken

Um Türen vor dem Öffnen zu sichern, kann man diese Haken in Boden und Tür rammen. So kann man dem Feind den Weg sperren und sich den Rücken freihalten.

Seile

Assassinen verwenden häufig ein Seil aus Frauenhaaren, weil dieses leicht und sehr reißfest ist (10 m wiegen 1.0 kg bzw. 20 m wiegen 2.0 kg).

Improvisierte Waffen

Assassinen sind Meister darin Dinge des Alltags als Waffe zu gebrauchen. Dabei kommt es i.d.R. nicht darauf den Gegner ernsthaft zu verletzen sondern ihn durch Schmerz oder andere Ablenkung so zu verwirren und zu irritieren, dass eine gefahrloser Rückzug möglich ist. Hier sollte der Spieler seine Phantasie walten lassen. Als Beispiele seien genannt:

Alltagsgegenstand

Verwendung

Geschirr, Flaschen, Teller, etc.

Als Wurfgeschosse

Kleidung

Kann dem Gegner - um den Kopf gewickelt - die Sicht nehmen.

Suppe, heiße Getränke

z.B. heißer Tee in das Gesicht - die Augen

 

Drogen

  • Anti-Durst-Pille: Die Assassinen kennen eine Pille, die das Durstgefühl für einige Tage verhindern kann. So kann er weite Strecken laufen, ohne nach Wasserquellen Ausschau halten zu müssen.
  • Schmerzresistenz: Der Assassine besiegt mit dieser Droge den Schmerz, er erleidet zwar den Schaden bei einer Verletzung oder Folter, jedoch hat der damit verbundene Schmerz keine Auswirkung auf ihn. Er kann also noch klar denken und sprechen, gegebenen falls auch unter der Folter lügen oder gar nicht antworten.

Säuren

  • Gegen organische Stoffe: Diese Säure greift nur organische Stoffe und ist aus diesem Grund gut dazu geeignet um Metallwaffen noch gefährlicher zu machen. Hat der Assassine den Gegner getroffen, aber seine Nichtmetallrüstung hat einen Schaden verhindert, so hat der Gegner nun ein Problem. Die Säure ist auf die Rüstung gelangt und frisst sich durch das Leder, so dass es ratsam wäre sich kurzfristig von der Rüstung zu trennen, um keinen Schaden zu erleiden.
  • Gegen Metalle: Diese Säure greift auch Metalle an und macht sie somit ungemein nützlich um auch widerspenstige Schlösser zu öffnen.